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    <title>DSpace Collection:</title>
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    <pubDate>Mon, 01 Jun 2026 12:51:11 GMT</pubDate>
    <dc:date>2026-06-01T12:51:11Z</dc:date>
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      <title>Uso de quizzes en línea para reforzar la retención y precisión de la terminología médica en inglés.</title>
      <link>http://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/82367</link>
      <description>Title: Uso de quizzes en línea para reforzar la retención y precisión de la terminología médica en inglés.
Authors: AMBUCHI LOPEZ  CAMILA ALEJANDRA
Description: N/D</description>
      <pubDate>Thu, 01 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
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      <dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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      <title>Análisis de entornos inmersivos para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje de panadería y pastelería del Centro de Capacitación Gastronómica Hatun Yanuna</title>
      <link>http://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/82360</link>
      <description>Title: Análisis de entornos inmersivos para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje de panadería y pastelería del Centro de Capacitación Gastronómica Hatun Yanuna
Authors: PEÑALOZA PESANTES  ALFONSO JAVIER
Description: N/D</description>
      <pubDate>Thu, 01 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
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      <dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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      <title>Implementación de herramientas digitales interactivas para mejorar la participación activa en las clases de inglés para estudiantes de segundo de secundaria</title>
      <link>http://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/82317</link>
      <description>Title: Implementación de herramientas digitales interactivas para mejorar la participación activa en las clases de inglés para estudiantes de segundo de secundaria
Authors: Ordoñez Valarezo, Marjorie Estefanía
Abstract: Abstract: This research focuses on the use of digital tools  as a driving force to strengthen English language learning at the secondary level. By analyzing recent studies, the aim was to understand how these technologies engage students, enabling the design of a clear pedagogical pathway ready for implementation in future educational contexts. Using a documentary and descriptive approach, a comprehensive review was conducted, beginning with a universe of 570 studies. After rigorous filtering, seven key studies published between 2021 and 2025 were selected. The results are revealing: gamification and multimedia resources not only increase motivation but also act as a catalyst to reduce speaking anxiety and encourage peer writing.  However, the analysis also reveals significant gaps. There is a lack of studies specifically for the secondary level and a clear contradiction: although students have a positive attitude toward technology, their actual digital skills are often limited. Given this scenario, a four-session proposal was structured designed to put the student at the center, integrating clear indicators to measure the level of their active participation.  Ultimately, integrating technology into the English classroom works to energize learning, but only if there is a solid pedagogical design behind it. The next logical step will be to test this proposal in real-world settings to measure, through experimental studies, how it improves the development of students&amp;#39; language skills.
Description: Resumen:La presente investigación se centra en el uso de herramientas digitales como un motor para fortalecer el aprendizaje del inglés en el nivel secundario. Al analizar estudios recientes, se buscó comprender cómo estas tecnologías activan al estudiante, permitiendo el diseño de una ruta pedagógica clara y lista para ser implementada en futuros contextos educativos. Bajo un enfoque documental y descriptivo, se realizó una revisión de alcance que comenzó con un universo de 570 estudios. Tras un filtrado riguroso, se seleccionaron siete investigaciones clave publicadas entre 2021 y 2025. Los resultados son reveladores: la gamificación y los recursos multimedia no solo elevan la motivación, sino que actúan como un catalizador para reducir la ansiedad al hablar y fomentar la escritura entre compañeros. Sin embargo, el análisis también deja al descubierto brechas importantes. Existe una falta de estudios específicos para el nivel de secundaria y una contradicción evidente: aunque los estudiantes tienen una actitud positiva hacia la tecnología, sus habilidades digitales reales suelen ser limitadas. Ante este escenario, se estructuró una propuesta de cuatro sesiones diseñada para que el alumno sea el protagonista, integrando indicadores claros para medir qué tan activa es su participación. En definitiva, integrar tecnología en el aula de inglés funciona para dinamizar el aprendizaje, pero solo si existe un diseño pedagógico sólido detrás. El siguiente paso lógico será poner a prueba esta propuesta en entornos reales para medir, mediante estudios experimentales, cómo mejora el desarrollo de las competencias lingüísticas de los estudiantes.</description>
      <pubDate>Thu, 01 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">http://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/82317</guid>
      <dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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      <title>Aplicación del Aprendizaje Basado en el Juego en línea para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de Tercer año de Educación Básica.</title>
      <link>http://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/82290</link>
      <description>Title: Aplicación del Aprendizaje Basado en el Juego en línea para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de Tercer año de Educación Básica.
Authors: Aguilar Coloma, Jenniffer Mishell
Abstract: Abstract: The objective of this research was to evaluate the effect of online Game-Based Learning on the development of reading comprehension in third-grade students at the Latino Private Educational Unit, located in Santo Domingo de los Tsáchilas. The study was conducted using a quantitative approach, with a pre-experimental applied design, employing a pretest and posttest as instruments to assess the level of reading comprehension in its literal, inferential, and critical dimensions. The population consisted of 24 students, to whom an observation form validated by expert judgment and with acceptable reliability (&amp;#945; = 0.761) was administered. The results of the initial diagnostic assessment revealed a low-to-medium level of reading comprehension, with an overall average of 5.88, identifying greater difficulties in the inferential dimension, especially in the analysis of information and the comprehension of implicit details. Subsequently, the post-test results reflected a significant improvement in all dimensions evaluated, reaching an overall average of 8.49.  In conclusion, the implementation of Game-Based Learning using the digital tool Genially for the design of playful activities constitutes an effective pedagogical strategy to strengthen reading comprehension in elementary school students, by promoting motivation, participation, and meaningful learning.
Description: Resumen:La presente investigación tuvo como objetivo evaluar el efecto del Aprendizaje Basado en el Juego en línea en el desarrollo de la comprensión lectora en estudiantes de tercer año de Educación Básica de la Unidad Educativa Particular Latino, ubicada en Santo Domingo de los Tsáchilas. El estudio se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, con un diseño preexperimental de tipo aplicado, utilizando un pretest y un postest como instrumentos para evaluar el nivel de comprensión lectora en sus dimensiones literal, inferencial y crítica.  La población estuvo conformada por 24 estudiantes, a quienes se aplicó una ficha de observación validada por juicio de expertos y con confiabilidad aceptable (&amp;#945; = 0,761). Los resultados del diagnóstico inicial evidenciaron un nivel medio-bajo de comprensión lectora, con un promedio general de 5,88, identificándose mayores dificultades en la dimensión inferencial, especialmente en el análisis de la información y la comprensión de detalles implícitos. Posteriormente, los resultados del postest reflejaron una mejora significativa en todas las dimensiones evaluadas, alcanzando un promedio general de 8,49. En conclusión, la implementación del Aprendizaje Basado en el Juego utilizando la herramienta digital Genially para el diseño de actividades lúdicas constituye una estrategia pedagógica efectiva para fortalecer la comprensión lectora en estudiantes de Educación Básica, al promover la motivación, la participación y el aprendizaje significativo.</description>
      <pubDate>Thu, 01 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">http://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/82290</guid>
      <dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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