Please use this identifier to cite or link to this item: http://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/30587
Title: Impacto de la gamificación en el proceso enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de la UEFSA-Extensión Sígsig, 2021-2022
Authors: Armijos Ordoñez, Jorge Washinton
Vera Calle, Sandra Priscila
Keywords: Ecuador.
Tesis digital.
Issue Date: 2022
Citation: Vera Calle, S. P. Armijos Ordoñez, J. W. (2022) Impacto de la gamificación en el proceso enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de la UEFSA-Extensión Sígsig, 2021-2022 [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/30587
Abstract: Abstract: In recent years, free online gamification tools have increased in scale,offering a variety of predesigned templates that are tailored to the required needs, basically Kahoot and Quizizz are applied in different subjects due to their ease of use, achieving greater interest and student engagement. This research focuses on the impact of Gamification, and was developed with the aim of analyzing the use of gamification with the use of Kahoot and Quizizz in the teaching-learning processand its impact on the academic performance of UEFSA students. -Sigsig extension during the 2021-2022 school year. A survey was applied to 60 students and the results obtained showed that 53.33% say that they do not use gamification in the classroom, while46.67% mentioned that they do. In addition, 83.33% affirm that Kahoot helped improve their academic performance and 16.67% expressed that it helped them little. Gamification made it possible to strengthen teamwork, achieving a constant study of the subjects motivated by healthy competition with their classmates, while learning while having fun.
Description: Resumen: En los últimos años las herramientas de gamificación gratuitas online han incrementado en gran escala, ofreciendo una variedad de plantillas prediseñadas que se acoplaa lasnecesidadesrequeridas, básicamente Kahooty Quizizz se aplica en diferentes asignaturas por su facilidad de manejo, lograndoun mayor interés e involucramiento de los estudiantes. Esta investigación se enfoca en el impacto de la Gamificación,y se desarrolló con el objetivo deanalizar la utilización de la gamificación con el uso de Kahoot y Quizizz en el proceso enseñanza-aprendizaje y su incidencia en el rendimiento académico de los estudiantes de la UEFSA-Extensión Sígsig durante el año lectivo 2021-2022. Se aplicó una encuesta a 60 estudiantes y los resultados obtenidos demostraron que el 53.33% dice que no utilizan gamificación en el aula, mientras que el 46,67% mencionó que sí.Además el 83,33%afirman que Kahoot ayudó a mejorar su rendimiento académico y el 16,67% expresó que le ayudó poco.La gamificación permitiófortalecer el trabajo en equipo, logrando un estudio constante de las asignaturas motivados por una sanacompetencia con sus compañeros, mientras aprenden divirtiéndose.
URI: https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=129744.TITN.
Appears in Collections:Maestría en Educación mención Gestión del Aprendizaje Mediado por TIC



Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.