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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorDelgado Fernández, José Ramónes_ES
dc.contributor.authorEspinoza Vivanco, Mariuxi Magdalenaes_ES
dc.date.accessioned2022-06-20T12:00:49Z-
dc.date.available2022-06-20T12:00:49Z-
dc.date.issued2022es_ES
dc.identifier.citationEspinoza Vivanco, M. M. Delgado Fernández, J. R. (2022) La gamificación como eje motivador para el aprendizaje de la matemática [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/30812es_ES
dc.identifier.otherCobarc: 1354336es_ES
dc.identifier.urihttps://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=130145.TITN.es_ES
dc.descriptionResumen:Para mejorar la motivación de los estudiantes hacía el aprendizaje de contenidos que son considerados complejos como es el caso de la matemática, se tiene que buscar estrategias que ayuden al docente a motivar a los alumnos. La gamificación en la educación es uno de los recursos que actualmente se considera una herramienta motivadora y ayuda a desarrollar habilidades. La presente investigación tiene como objetivo general analizar el uso de la gamificación como eje motivador para el aprendizaje de la matemática en alumnos de sexto grado de la Escuela Monseñor Leonidas Proaño Villalba. Se enmarcó en un estudio descriptivo de enfoque cuantitativo, ya que todas las variables consideradas en este estudio son específicas y delimitadas desde el comienzo hasta su finalización. La muestra fue de 28 estudiantes y los instrumentos fueron el juego del monopolio, una rúbrica para medir el grado de motivación de los alumnos, un pre y post tes. En los resultados más relevantes se observó que se mejoró totalmente la motivación intrínseca y extrínseca en los estudiantes mediante el uso del monopolio como recurso didáctico.es_ES
dc.description.abstractAbstract:To improve student motivation for learning content that is considered complex, such as mathematics, strategies must be sought that help the teacher motivate students. Gamification in education is one of the resources that is currently considered a motivational tool and helps to develop skills. The general objective of this research is to analyze the use of gamification as a motivating axis for learning mathematics in sixth grade students of the Monseñor Leonidas Proaño Villalba School. It was framed in a descriptive study with a quantitative approach, since all the variables considered in this study are specific and delimited from the beginning to the end. The sample was 28 students and the instruments were the monopoly game, a rubric to measure the degree of motivation of the students, a pre and post test. In the most relevant results, it was observed that the intrinsic and intrinsic motivation in the students was totally improved through the use of monopoly as a didactic resource.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectEcuador.es_ES
dc.subjectTesis digital.es_ES
dc.titleLa gamificación como eje motivador para el aprendizaje de la matemáticaes_ES
dc.typemasterThesises_ES
Aparece en las colecciones: Maestría en Educación mención Innovación y Liderazgo Educativo

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