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dc.contributor.advisorViñamagua Medina, Gustavo Belizarioes_ES
dc.contributor.authorOña Córdova, Dayana Noemíes_ES
dc.date.accessioned2022-09-20T11:50:10Z-
dc.date.available2022-09-20T11:50:10Z-
dc.date.issued2022es_ES
dc.identifier.citationOña Córdova, D. N. Viñamagua Medina, G. B. (2022) La gamificación para mejorar el aprendizaje del teorema de Pitágoras [Tesis de Grado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/31839es_ES
dc.identifier.otherCobarc: 1355708es_ES
dc.identifier.urihttps://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=130991.TITN.es_ES
dc.descriptionResumen: La gamificación para mejorar el aprendizaje del teorema de Pitágoras en el proceso de enseñanza -aprendizaje en la educación básica, media y superior, tiene como objetivo mejorar el estudio de la matemática y ciencias experimentales. En la presente investigación se utilizó los métodos: inductivo, deductivo, analítico, sintético, bibliográfico y descriptivo; para dar cumplimiento a los objetivos, adicionalmente, se realizó una búsqueda bibliográfica en los principales artículos científicos publicados y resultados similares a este estudio. La investigacióntieneunenfoquecualitativobasadoenlaorganizacióndedatos,elaboraciónde tablas para el análisis estadístico descriptivo. así como también, el uso de la paráfrasis y de técnicas bibliográficas, como recursos metodológicos respectivamente, dando como resultado la construcción de un artículo en el que se establece a la gamificación como una metodología activa que influye en la enseñanza de la matemática desde una perspectiva de la gamificación. El análisis de resultados, muestran que, existe una inclinación a mejorar el rendimiento académico por parte de los estudiantes que utilizaron la gamificación como estrategia didáctica en el aula. Finalmente, se plantearon las principales conclusiones y recomendaciones teniendo en cuenta los objetivos planteados.es_ES
dc.description.abstractAbstract: Thegamification to improve the learning of the Pythagoreantheorem in the teaching-learning process in basic, secondary and higher education, aims to improve the study of mathematicsandexperimentalsciences.Inthepresentinvestigationthemethodswereused: inductive, deductive, analytical, synthetic, bibliographic and descriptive; In order to fulfill the objectives,additionally,abibliographicsearchwascarriedoutinthemainpublishedscientific articles and results similar to this study. The research has a qualitative approach based on dataorganization,tablesfordescriptivestatisticalanalysis.aswellastheuseofparaphrasing and bibliographic techniques, as methodological resources respectively, resulting in the construction of an article in which gamification is established as an active methodology that influences the teaching of mathematics from a perspective. of gamification. The analysis of results shows that there is an inclination to improve academic performance by students who used gamification as a teaching strategy in the classroom. Finally, the main conclusions and recommendations were raised taking into account the objectives set.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectEcuador.es_ES
dc.subjectTesis digital.es_ES
dc.titleLa gamificación para mejorar el aprendizaje del teorema de Pitágorases_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Appears in Collections:Licenciado en Ciencias de la Educación mención Físico Matemáticas



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