Please use this identifier to cite or link to this item: http://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/33501
Title: Percepción de la gamificación en la enseñanza de la Biología durante la pandemia de COVID-19 en el estudiantado de bachillerato de la Unidad Educativa Vicente Rocafuerte de la ciudad de Guayaquil
Authors: Guamán Peralta, Juan Diego
Egas Ortega, Walter David
Keywords: Ecuador.
Tesis digital.
Issue Date: 2023
Citation: Egas Ortega, W. D. Guamán Peralta, J. D. (2023) Percepción de la gamificación en la enseñanza de la Biología durante la pandemia de COVID-19 en el estudiantado de bachillerato de la Unidad Educativa Vicente Rocafuerte de la ciudad de Guayaquil [Tesis de Grado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/33501
Abstract: Abstract: During the pandemic there were changes in school spaces and teaching methodologies. Due to the change in modality, from face-to-face to virtual. This study investigated the application of gamification in virtual Biology classes and the perception of this event by students. We worked with a quantitative cross-sectional study model in a non-probabilistic sampling, with third-year high school students from Colegio Vicente Rocafuerte, Guayaquil. An instrument consisting of a structured opinion questionnaire with Likert scales with face-to-face survey technique was applied. Among the main results, more than 50% indicate that gamification was not used in Biology classes. Opinions were mixed as to whether this strategy improved their motivation, performance, and understanding of biology. The best-known tools are Quizziz (19.8%), Genially (13.5%), Classcraft (10.4%) and various types of gamification such as word search (21.8%), crossword puzzles (19.6%), boards (10.8%). The majority thought that gamification should be implemented, both in virtual and face-to-face classes. Internet validity was analyzed with standard deviation.
Description: Resumen: Durante la pandemia se produjeron cambios en los espacios escolares y en las metodologías de enseñanza. Debido al cambio de modalidad, de la presencial a virtual. Este estudio investigó la aplicación de gamificación en clases virtuales de Biología y la percepción de este evento por estudiantado. Se trabajó con un modelo de estudio cuantitativo de corte trasversal en un muestreo no probabilístico, con estudiantado de terceros de bachillerato del Colegio Vicente Rocafuerte, Guayaquil. Se aplicó un instrumento consistente en un cuestionario estructurado de opinión con escalas Likert con técnica de encuesta presencial. Entre los principales resultados, más del 50% indica que no se utilizó gamificación en clases de Biología. Las opiniones obtenidas fueron diversas en cuanto a si esta estrategia mejoró su motivación, rendimiento y la comprensión de la Biología. Las herramientas más conocidas son Quizziz (19,8%), Genially (13,5%), Classcraft (10,4%) y diversos tipos de gamificación como sopa de letras (21,8%), crucigramas (19,6%), tableros (10,8%). La mayoría opinó que debe implementarse la gamificación, tanto en clases virtuales como presenciales. La validez internet se analizó con desviación estándar.
URI: https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=133177.TITN.
Appears in Collections:Ciencias de la Educación mención Químico Biológicas



Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.