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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorGuamán Bastidas, Franco Olivioes_ES
dc.contributor.authorCifuentes Rosero, Jorge Cristóbales_ES
dc.date.accessioned2023-04-17T13:54:42Z-
dc.date.available2023-04-17T13:54:42Z-
dc.date.issued2023es_ES
dc.identifier.citationCifuentes Rosero, J. C. Guamán Bastidas, F. O. (2023) Propuesta de Gamificación como herramienta de motivación para la enseñanza de la materia de matemáticas, para los estudiantes de séptimo de básica de la Unidad Educativa Fiscomisional San Vicente de Paul de la ciudad de Riobamba [Tesis de Grado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/37879es_ES
dc.identifier.otherCobarc: 1360266es_ES
dc.identifier.urihttps://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=134592.TITN.es_ES
dc.descriptionResumen:Los métodos utilizados para la enseñanza, han tenido que adaptarse de acuerdo a los avances tecnológicos de las últimas décadas; esto ha beneficiado a la evolución de la educación, de acuerdo a la adaptabilidad de los estudiantes junto a la tecnología. En este sentido, la Gamificación se ha convertido en una herramienta aplicada por los docentes, para desarrollar la capacidad de razonamiento del alumno; por lo tanto, podemos afirmar que el niño aprende mientras juega, aplicando sus reglas, mejorando su comunicación al trabajar en equipo y aplicando lógica más técnica, para cumplir el objetivo del juego de manera positiva. Al aplicar este procedimiento de aprendizaje tecnológico, el docente logrará establecer la fidelización hacia la materia por medio de un estímulo cerebral positivo, cuando el estudiante recibe una recompensa; esto se verá reflejado en la conducta deseada junto al aprovechamiento que se identificará cualitativa y cuantitativamente. Después de identificar los requerimientos por parte del educador, se deberán ejecutar herramientas de software que cumplan dicho proceso de enseñanza de forma práctica para una materia seleccionada.es_ES
dc.description.abstractAbstract:The methods used for teaching have had to be adapted according to the technological advances of the last decades; This has benefited the evolution of the education, according to the adaptability of students with technology. In this sense, gamification has become a tool applied by teachers, to develop the reasoning capacity of the student; therefore we can affirm that the child learns while playing, applying its rules, improving his communication when working as a team and applying more technical logic, to meet the objective of the game in a positive way. By applying this technological learning procedure, the teacher will be able to establish the loyalty to the subject through positive brain stimulation, when the student receive a reward; this will be reflected in the desired behavior next to the use that will be identified qualitatively and quantitatively. After identifying the requirements by the educator, they must execute software tools that fulfill this teaching process in a practical way to a selected subject.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectEcuador.es_ES
dc.subjectTesis digital.es_ES
dc.titlePropuesta de Gamificación como herramienta de motivación para la enseñanza de la materia de matemáticas, para los estudiantes de séptimo de básica de la Unidad Educativa Fiscomisional San Vicente de Paul de la ciudad de Riobambaes_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: Ingeniería en Tecnologías de la Información

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