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dc.contributor.advisorQuiñonez Beltrán, Ana Lucíaes_ES
dc.contributor.authorMendoza Vivanco, Yuri Ginaes_ES
dc.date.accessioned2023-04-19T16:47:41Z-
dc.date.available2023-04-19T16:47:41Z-
dc.date.issued2023es_ES
dc.identifier.citationMendoza Vivanco, Y. G. Quiñonez Beltrán, A. L. (2023) Incidencia de la gamificación en el aprendizaje del vocabulario en inglés como lengua extranjera de los estudiantes de bachillerato [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/37915es_ES
dc.identifier.otherCobarc: 1360327es_ES
dc.identifier.urihttps://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=134653.TITN.es_ES
dc.descriptionResumen: La presente investigación, tuvo como propósito analizar la incidencia de la gamificación en el aprendizaje del vocabulario en inglés. En este estudio el método utilizado fue el cuantitativo y se aplicó el diseño experimental, donde participó un grupo de 30 estudiantes del Primer Año de Bachillerato General Unificado (15 hombres y 15 mujeres). Durante el proceso investigativo se aplicaron técnicas como pretest, post test, encuesta y entrevista que permitieron la recolección de información. Los resultados obtenidos fueron analizados en función de las hipótesis planteadas y permitieron determinar que la implementación de la gamificación en las clases de inglés incide en el aprendizaje de vocabulario de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato General Unificado. Adicionalmente, se pudo constatar que los estudiantes tuvieron una percepción positiva sobre el uso de la gamificación en las clases de inglés para el aprendizaje de vocabulario ya que les resultó motivadora, dinámica e innovadora para desarrollar actividades que mejoran a la adquisición del vocabulario.es_ES
dc.description.abstractAbstract: The purpose of this research was to analyze the incidence of gamification in the English vocabulary learning. In this study, the method used was quantitative and applied the experimental design, where a group of 30 students of the First Year of Unified General Baccalaureate (15 men and 15 women). During the investigative process, applied techniques such as pretest, posttest, survey and interview that allowed the collection of information. The results obtained were analyzed based on the hypotheses raised and allowed to determine that the implementation of gamification in the classes of English affects the vocabulary learning of First Year High School students Unified General. Additionally, it was found that the students had a positive perception about the use of gamification in English classes for learning of vocabulary since they found it motivating, dynamic and innovative to develop activities that improve vocabulary acquisition.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectEcuador.es_ES
dc.subjectTesis digital.es_ES
dc.titleIncidencia de la gamificación en el aprendizaje del vocabulario en inglés como lengua extranjera de los estudiantes de bachilleratoes_ES
dc.typemasterThesises_ES
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