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http://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/37916
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Quiñonez Beltrán, Ana Lucía | es_ES |
dc.contributor.author | Rodriguez Espinosa, Diana Elizabeth. | es_ES |
dc.date.accessioned | 2023-04-19T17:17:41Z | - |
dc.date.available | 2023-04-19T17:17:41Z | - |
dc.date.issued | 2023 | es_ES |
dc.identifier.citation | Rodriguez Espinosa, D. E. Quiñonez Beltrán, A. L. (2023) El uso de Quizizz como herramienta de gamificación para incrementar la motivación de los estudiantes en el aprendizaje del inglés como lengua extranjera [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/37916 | es_ES |
dc.identifier.other | Cobarc: 1360328 | es_ES |
dc.identifier.uri | https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=134654.TITN. | es_ES |
dc.description | Resumen: La presente investigación se centra en el uso de Quizizz como herramienta de gamificación para incrementar la motivación de los estudiantes en el aprendizaje del inglés como lengua extranjera. La misma tiene un enfoque cuantitativo y usa el análisis estadístico para establecer el grado de relación entre variables y comprobar las hipótesis propuestas. El objetivo general de la investigación consistió en determinar si la implementación de la herramienta Quizizz aumenta la motivación e influye en el aprendizaje del idioma inglés de los estudiantes del subnivel Básica Superior. Para esto, se seleccionó una muestra de 28 estudiantes pertenecientes a una institución pública de la ciudad de Loja, Ecuador. Se planificaron e implementaron 5 talleres de trabajo correspondientes a 10 períodos de clases en los que se utilizó esta aplicación. Además, se emplearon tres técnicas de investigación: una encuesta, un test y una entrevista estructurada con sus correspondientes instrumentos, que sirvieron para la recolección de datos. Los resultados evidencian que el uso de Quizizz sí incrementa la motivación de los estudiantes y por ende tiene una incidencia positiva en su rendimiento académico. | es_ES |
dc.description.abstract | Abstract: This research focuses on the use of Quizizz as a gamification tool to increase the motivation of students in learning English as a language foreign. It has a quantitative approach and uses statistical analysis to establish the degree of relationship between variables and check the proposed hypotheses. He The general objective of the investigation was to determine if the implementation of the Quizizz tool increases motivation and influences the learning of the English language of students of the Upper Basic sublevel. For this, a sample of 28 was selected. students belonging to a public institution in the city of Loja, Ecuador. HE planned and implemented 5 workshops corresponding to 10 class periods in which this application was used. In addition, three research techniques were used: a survey, a test and a structured interview with their corresponding instruments, which were used for data collection. The results show that the use of Quizizz It does increase the motivation of students and therefore has a positive impact on their academic performance. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.subject | Ecuador. | es_ES |
dc.subject | Tesis digital. | es_ES |
dc.title | El uso de Quizizz como herramienta de gamificación para incrementar la motivación de los estudiantes en el aprendizaje del inglés como lengua extranjera | es_ES |
dc.type | masterThesis | es_ES |
Appears in Collections: | Maestría en Educación mención Innovación y Liderazgo Educativo |
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