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dc.contributor.advisorCarrera Herrera, Xiomara Paolaes_ES
dc.contributor.authorQuishpe Hernández, Verónica Margaritaes_ES
dc.date.accessioned2023-05-02T13:15:40Z-
dc.date.available2023-05-02T13:15:40Z-
dc.date.issued2023es_ES
dc.identifier.citationQuishpe Hernández, V. M. Carrera Herrera, X. P. (2023) La gamificación en las Ciencias Sociales para mejorar el bajo rendimiento académico de los estudiantes del Bachillerato General Unificado [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/38036es_ES
dc.identifier.otherCobarc: 1360440es_ES
dc.identifier.urihttps://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=134773.TITN.es_ES
dc.descriptionResumen: El siguiente estudio investigativo sobre el uso de la gamificación en el área de Ciencias Sociales, nace de la necesidad de buscar una metodología innovadora que logre motivar al estudiante en el proceso de enseñanza aprendizaje, y de esta manera mejorar su rendimiento académico. A través de una investigación bibliográfica sobre el tema por varios autores se puede evidenciar que la gamificación combina técnicas como juego de roles, trabajo cooperativo, elementos que permiten ser aprovechados en el contexto educativo, provocando en el estudiante un compromiso con la actividad que realiza y logrando alcanzar un aprendizaje significativo. Por medio de la identificación de la percepción sobre el proceso de enseñanza aprendizaje del docente por parte de los estudiantes se podrá identificar los causales del bajo rendimiento académico que sería pertinente mejorar y actualizar los recursos utilizados en el proceso.es_ES
dc.description.abstractAbstract: The following investigative study on the use of gamification in the area of Social Sciences, arises from the need to find an innovative methodology that can motivate the student in the teaching-learning process, and thus improve their academic performance. Through a bibliographical research on the subject by several authors, it can be evidenced that gamification combines techniques such as role playing, cooperative work, elements that can be used in the educational context, causing in the student a commitment to the activity they carry out and achieving meaningful learning. Through the identification of the perception of the teacher's teaching-learning process by the students, it will be possible to identify the causes of low academic performance that would be relevant to improve and update the resources used in the process.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectEcuador.es_ES
dc.subjectTesis digital.es_ES
dc.titleLa gamificación en las Ciencias Sociales para mejorar el bajo rendimiento académico de los estudiantes del Bachillerato General Unificadoes_ES
dc.typemasterThesises_ES
Appears in Collections:Maestría en Educación: Mención Orientación Educativa



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