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dc.contributor.advisorSuárez Córdova, Yadira del Consueloes_ES
dc.contributor.authorCórdova Dávila, Carmen Lorenaes_ES
dc.date.accessioned2024-04-26T21:05:05Z-
dc.date.available2024-04-26T21:05:05Z-
dc.date.issued2024es_ES
dc.identifier.citationCórdova Dávila, C. L. Suárez Córdova, Y. D. C. (2024) Gamificación como estrategia didáctica en el acompañamiento motivacional del aprendizaje en los estudiantes de sexto año de Educación General Básica (EGB) del Área de Lengua y Literatura [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/55804es_ES
dc.identifier.otherCobarc: 1367404es_ES
dc.identifier.urihttps://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=140661.TITN.es_ES
dc.descriptionResumen: La presente investigación tiene la finalidad de explorar la influencia de la gamificación como estrategia didáctica en el acompañamiento motivacional del aprendizaje de los estudiantes de 6to año de Educación General Básica del Área de Lengua y Literatura. La gamificación se emplea mediante actividades diseñadas con elementos lúdicos para estimular el interés y la participación activa de los estudiantes en la lectura. Considerada una estrategia innovadora dentro del proceso pedagógico, la gamificación ofrece una amplia gama de recursos y herramientas que se puede utilizar en el aula para fomentar el involucramiento de los estudiantes en su propio aprendizaje. El diseño de este estudio combina elementos cuasiexperimentales y no experimentales, es transversal con un carácter descriptivo, y una metodología cuantitativa. Para la recopilación de datos, se aplicó una encuesta a los estudiantes para determinar el grado de satisfacción con las actividades de lectura implementadas en el área de Lengua y Literatura, se concluye que la gamificación es un recurso que complementa al docente en su trabajo áulico y sirve como punto de partida para la exploración, innovación y aplicación de nuevas estrategias de enseñanza, además, se destaca, su contribución a la construcción de aprendizajes significativos en los estudiantes.es_ES
dc.description.abstractAbstract: The purpose of this research is to explore the influence of gamification as didactic strategy in the motivational support of student learning 6th year of Basic General Education in the Area of ​​Language and Literature. Gamification It is used through activities designed with playful elements to stimulate interest and the active participation of students in reading. Considered an innovative strategy Within the pedagogical process, gamification offers a wide range of resources and tools that can be used in the classroom to encourage student involvement students in their own learning. The design of this study combines elements quasi-experimental and non-experimental, is transversal with a descriptive character, and a quantitative methodology. To collect data, a survey was applied to the students to determine the degree of satisfaction with reading activities implemented in the area of ​​Language and Literature, it is concluded that gamification is a resource that complements the teacher in his classroom work and serves as a starting point for the exploration, innovation and application of new teaching strategies, in addition, is highlights its contribution to the construction of significant learning in students.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectEcuador.es_ES
dc.subjectTesis digital.es_ES
dc.titleGamificación como estrategia didáctica en el acompañamiento motivacional del aprendizaje en los estudiantes de sexto año de Educación General Básica (EGB) del Área de Lengua y Literaturaes_ES
dc.typemasterThesises_ES
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