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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorOrtega Jiménez, David Mauricioes_ES
dc.contributor.authorCedeño González, Génesis Coromotoes_ES
dc.date.accessioned2021-08-31T17:42:33Z-
dc.date.available2021-08-31T17:42:33Z-
dc.date.issued2021es_ES
dc.identifier.citationCedeño González, G. C. Ortega Jiménez, D. M. (2021) Relación entre la adicción a videojuegos y el afrontamiento en adolescentes [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/20.500.11962/28154es_ES
dc.identifier.otherCobarc: 1348250es_ES
dc.identifier.urihttps://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=126480.TITN.es_ES
dc.descriptionResumen: Actualmente, el uso de videojuegos se ha incrementado debido a la pandemia de COVID-19, por esta razón es importante que los adolescentes, el grupo de edad más propenso a utilizar estos dispositivos, identifiquen las estrategias de afrontamiento que utilizan, las cuales pueden ser un factor protector que evite una adicción. Por tanto, el propósito de este estudio fue examinar la relación entre la adicción a los videojuegos y el afrontamiento en adolescentes ecuatorianos. Esta investigación fue descriptiva, correlacional, con un diseño transaccional y no experimental. La muestra fue accidental, y estuvo conformada por 330 adolescentes. Para medir la variable adicción a los videojuegos se aplicó la escala de adicción a los videojuegos en Internet (IGD-20), mientras que para el afrontamiento se utilizó la escala de flexibilidad de afrontamiento (CFS-10). El análisis de datos se realizó considerando las medidas de tendencia central y el coeficiente de correlación de Pearson. Los resultados indican que existe una moderada adicción a los videojuegos con una media de 48,52 y un afrontamiento de 17,29, considerado medio. Se evidenció que existe una relación negativa, baja y estadísticamente significativa entre las variables estudiadas.es_ES
dc.description.abstractAbstract: Currently, the use of video games has increased due to the COVID-19 pandemic, for this reason, it is important that adolescents, the age group most likely to use these devices, identify the coping strategies that use, which can be a protective factor that avoid an addiction to these games. The purpose of this study was to examine the relationship between video game addiction and coping in Ecuadorian adolescents. This research was descriptive, correlational, with a non-experimental and transactional design. The sample was accidental, and consisted of 330 adolescents. To measure the video game addiction variable, the Internet game addiction scale (IGD-20) was applied, while to measure coping, the coping flexibility scale (CFS-10) was employed. The data analysis was carried out considering the measures of central tendency and Pearson's correlation coefficient. The results indicate that there is low addiction to video games with a mean of 48.52 and a coping of 17.29, which may be considered medium. It was evidenced that there is a negative, low, and statistically significant relationship between the variables studied.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectEcuador.es_ES
dc.subjectTesis digital.es_ES
dc.titleRelación entre la adicción a videojuegos y el afrontamiento en adolescenteses_ES
dc.typemasterThesises_ES
Aparece en las colecciones: Magíster en Psicología Clínica con mención Psicología de la Salud

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