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dc.contributor.advisorFranco León, Leonor del Carmenes_ES
dc.contributor.authorMaigua Avilés, Tania Alexandraes_ES
dc.date.accessioned2022-03-18T14:37:27Z-
dc.date.available2022-03-18T14:37:27Z-
dc.date.issued2022es_ES
dc.identifier.citationMaigua Avilés, T. A. Franco León, L. D. C. (2022) La gamificación como metodología innovadora y el uso de herramientas tecnológicas para la enseñanza de las matemáticas y las ciencias experimentales [Tesis de Grado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/20.500.11962/29877es_ES
dc.identifier.otherCobarc: 1352511es_ES
dc.identifier.urihttps://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=128963.TITN.es_ES
dc.descriptionResumen: La gamificación es una herramientaempleada para motivar a losestudiantes enel aprendizaje, surge como alternativa quecomplementalos métodos de enseñanza tradicional a través de juegosque permiten activar la atención de los alumnos,pues,la instrucciónde las matemáticas y las ciencias experimentales implica enfrentar retos que conllevan al aprendizaje significativo, de allí que, el propósito de la presente investigación es analizar la influencia que tiene la gamificación y el uso de la tecnología en elprocesode enseñanza-aprendizaje de las matemáticas y las ciencias experimentales. En tal sentido, el estudio tiene un enfoque cualitativo, debido a la observación y análisis de artículos científicos relacionadosal tema propuesto, así mismo, es detipodocumental y bibliográfico, aplicándosepara el efectolos métodosinductivo, analítico, sintético y hermenéutico;igualmente,se usarontécnicas e instrumentos bibliográficos que conllevaron alprocesamiento efectivo de la informacióny reflejaronparticularidades de los datos recabados. En los resultados se determinóque existe una relación significativa entre la gamificación y el uso de herramientas tecnológicas con el aprendizaje de los discentes.es_ES
dc.description.abstractAbstract: Gamification is a technique to motivate students in learning, it emerges as an alternative that complements traditional teaching methods through games that activate students' attention; because the teaching of mathematics and experimental sciences implies facing challenges for meaningful learning where didactic actions are required, hence, the purpose of this research is to analyze the influence of gamification and the use of technology in the processes of teaching-learning of mathematics and experimental sciences. Regarding the methodology, the study has a qualitative approach, due to the observation and analysis of documentation related to the subject of study, likewise, it is documentary and bibliographical; Methods such as inductive, analytical, synthetic and hermeneutic applied for a better processing of scientific articles, for which bibliographic techniques used in order to order the information obtained. In the results, it was determined that there is a significant relationship betweengamification and the use of technological tools with student learning.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectEcuador.es_ES
dc.subjectTesis digital.es_ES
dc.titleLa gamificación como metodología innovadora y el uso de herramientas tecnológicas para la enseñanza de las matemáticas y las ciencias experimentaleses_ES
dc.typebachelorThesises_ES
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