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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorBlacio Maldonado, Ricardo Patricioes_ES
dc.contributor.authorEncalada Fierro, Guido Albertoes_ES
dc.date.accessioned2022-03-25T14:16:37Z-
dc.date.available2022-03-25T14:16:37Z-
dc.date.issued2022es_ES
dc.identifier.citationEncalada Fierro, G. A. Blacio Maldonado, R. P. (2022) La Gamificación como metodología de enseñanza de la Educación en Valores y su incidencia en el desempeño académico de los estudiantes de bachillerato. [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/20.500.11962/30022es_ES
dc.identifier.otherCobarc: 1352700es_ES
dc.identifier.urihttps://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=129087.TITN.es_ES
dc.descriptionResumen: La educación en valores ,tema que no pasa de moda, invita a convivir sanamente en el colegio y entorno familiar, para ello, la institución educativa debe complementarla; es así que el tema investigado es: La Gamificación como metodología de enseñanza de la Educación en Valores y su incidencia en el desempeño académico de los estudiantes de bachillerato; para su concreción se indagó a docentes y estudiantes. El objetivo de la propuesta derivada de esta investigación es: aplicar los principios de la gamificación para motivar a los estudiantes en el aprendizaje de valores como apoyo a su desarrollo personal y profesional. El diseño metodológico aplicado es cuantitativo, no experimental y de tipo transeccional;porque no se manipulan las variables observadas en su contexto natural para su análisis. El resultado más relevante de esta investigación es la importancia de incorporarla gamificación para las clases o la transversalización de la educación en valores como metodología innovadora que motiva, alegra, despierta el interés y mantiene atento al estudiante, condiciones básicas para desarrollar aprendizajes significativos en los estudiantesy cambiar esquemas tradicionales deenseñanza.es_ES
dc.description.abstractAbstract:Education in values, a subject that does not go out of style, invites to coexist healthily in the school and family environment, therefore, the educational institution must complement it; for it, the topic investigated is: Gamification as a teaching methodology for Education in Values and its impact on the academic performance of high school students; for its concretion, teachers and students were asked. The objective of the proposal derived from this research is: to apply the principles of gamification to motivate students in learning values as a support for their personal and professional development. The applied methodological design is quantitative, non-experimental and transectional; because the variables observed in their natural context are not manipulated for their analysis. The most relevant result of this research is the importance of incorporating gamification for classes or the mainstreaming of education in values as an innovative methodology that motivates, cheers, arouses interest and keeps the student attentive, basic conditions to develop meaningful learning in students. students and change traditional teaching schemes.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectEcuador.es_ES
dc.subjectTesis digital.es_ES
dc.titleLa Gamificación como metodología de enseñanza de la Educación en Valores y su incidencia en el desempeño académico de los estudiantes de bachillerato.es_ES
dc.typemasterThesises_ES
Aparece en las colecciones: Maestría en Educación mención Innovación y Liderazgo Educativo

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