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http://dspace.utpl.edu.ec/handle/20.500.11962/30089
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Salcedo Viteri, Karina Soledad | es_ES |
dc.contributor.author | Guajala Ramírez, Tania Lucia | es_ES |
dc.date.accessioned | 2022-03-30T13:24:26Z | - |
dc.date.available | 2022-03-30T13:24:26Z | - |
dc.date.issued | 2022 | es_ES |
dc.identifier.citation | Guajala Ramírez, Tania Lucia. Salcedo Viteri, Karina Soledad.(2022). Gamificación con las plataformas kahooty nearpod para crear clases innovadoras y creativas para fortalecer la adquisición delvocabulario en la asignatura de inglés . Universidad Técnica Particular de Loja | es_ES |
dc.identifier.other | 1352762 | es_ES |
dc.identifier.uri | http://dspace.utpl.edu.ec/handle/20.500.11962/30089 | - |
dc.description | Resumen: El aprendizaje del idioma inglés es necesarioen todas las edades, pero es beneficioso en edades tempranas porque los niños están predispuestos al aprendizaje. Por lo cual,se propone el uso de la gamificación como estrategia metodológica para incrementar el vocabulario del idioma inglés en el nivel preparatorio. Dado que, la utilización de la gamificación promueve el aprendizaje significativo, la autonomía, la diversión y motivación del estudiante. De esta forma el docente puede hacer uso de las herramientas tecnológicas en el aula para generar actividades gamificadas que impulsen el aprendizaje de un nuevo idioma. Para efectos de la investigación se trabajó con doce estudiantes de 5 años que asisten a clases virtuales por la situación mundial causada por la pandemia. Es necesario resaltar que el docente plantea actividades gamificadas, en las herramientas Kahoot y Nearpod, creando ocho experiencias con cada herramienta. Finalmente, los resultados obtenidos fueron favorables demostrando que el uso de la gamificación permite; incrementar el vocabulario, brindar a los estudiantes una nueva experiencia de aprendizaje, lograr confianza, seguridad ymotivar al estudiante a usar las herramientas tecnológicas. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.subject | Gamificación | es_ES |
dc.subject | Magister en educación mención innovación y liderazgo educativo | es_ES |
dc.subject | Tesis y disertaciones académicas | es_ES |
dc.title | Gamificación con las plataformas kahooty nearpod para crear clases innovadoras y creativas para fortalecer la adquisición delvocabulario en la asignatura de inglés | es_ES |
dc.type | bachelorThesis | es_ES |
Appears in Collections: | Maestría en Educación mención Innovación y Liderazgo Educativo |
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