Please use this identifier to cite or link to this item: http://dspace.utpl.edu.ec/jspui/handle/20.500.11962/30089
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorSalcedo Viteri, Karina Soledades_ES
dc.contributor.authorGuajala Ramírez, Tania Luciaes_ES
dc.date.accessioned2022-03-30T13:24:26Z-
dc.date.available2022-03-30T13:24:26Z-
dc.date.issued2022es_ES
dc.identifier.citationGuajala Ramírez, Tania Lucia. Salcedo Viteri, Karina Soledad.(2022). Gamificación con las plataformas kahooty nearpod para crear clases innovadoras y creativas para fortalecer la adquisición delvocabulario en la asignatura de inglés . Universidad Técnica Particular de Lojaes_ES
dc.identifier.other1352762es_ES
dc.identifier.urihttp://dspace.utpl.edu.ec/handle/20.500.11962/30089-
dc.descriptionResumen: El aprendizaje del idioma inglés es necesarioen todas las edades, pero es beneficioso en edades tempranas porque los niños están predispuestos al aprendizaje. Por lo cual,se propone el uso de la gamificación como estrategia metodológica para incrementar el vocabulario del idioma inglés en el nivel preparatorio. Dado que, la utilización de la gamificación promueve el aprendizaje significativo, la autonomía, la diversión y motivación del estudiante. De esta forma el docente puede hacer uso de las herramientas tecnológicas en el aula para generar actividades gamificadas que impulsen el aprendizaje de un nuevo idioma. Para efectos de la investigación se trabajó con doce estudiantes de 5 años que asisten a clases virtuales por la situación mundial causada por la pandemia. Es necesario resaltar que el docente plantea actividades gamificadas, en las herramientas Kahoot y Nearpod, creando ocho experiencias con cada herramienta. Finalmente, los resultados obtenidos fueron favorables demostrando que el uso de la gamificación permite; incrementar el vocabulario, brindar a los estudiantes una nueva experiencia de aprendizaje, lograr confianza, seguridad ymotivar al estudiante a usar las herramientas tecnológicas.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectMagister en educación mención innovación y liderazgo educativoes_ES
dc.subjectTesis y disertaciones académicases_ES
dc.titleGamificación con las plataformas kahooty nearpod para crear clases innovadoras y creativas para fortalecer la adquisición delvocabulario en la asignatura de ingléses_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Appears in Collections:Maestría en Educación mención Innovación y Liderazgo Educativo



Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.