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http://dspace.utpl.edu.ec/handle/20.500.11962/30099
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Ayala Chauvín, Marco Antonio | es_ES |
dc.contributor.author | Paredes Andino,Javier Marcelo | es_ES |
dc.date.accessioned | 2022-03-30T13:24:46Z | - |
dc.date.available | 2022-03-30T13:24:46Z | - |
dc.date.issued | 2022 | es_ES |
dc.identifier.citation | Paredes Andino, J. M. Ayala Chauvín, M. A. (2022) Implementación de la herramienta digital Quizizz como recurso interactivo para la evaluación en la asignatura de Matemática [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/20.500.11962/30099 | es_ES |
dc.identifier.other | Cobarc: 1352772 | es_ES |
dc.identifier.uri | https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=129163.TITN. | es_ES |
dc.description | Resumen: El presente documentotiene como objetivo principal la aplicación de la herramienta digital de gamificación Quizizz con recurso de evaluación en la asignatura de matemática, el propósito es analizar el nivel de aceptación que tienen los estudiantesfrente al uso de esta nueva herramienta que se aplicaría en la evaluación formativa. La presente investigación es de tipo no experimental, con una característica transaccional exploratorio que permitirá conocer el impacto cuantitativo de la herramienta Quizizz enlos estudiantes, tomando en cuenta la perspectiva de los docentes. La población esde 45 estudiantes y 18 docentes de segundo y tercero de bachillerato general unificado de la Unidad Educativa José Peláez ubicada en la ciudad de Tena, se aplicó la técnica de laencuesta a través de dos cuestionarios (estudiantes-docentes) con preguntas cerradas y también con escalas de Likert. Los métodos de investigación para alcanzar los resultados fueron el deductivo, inductivo, analítico, sintético y hermenéutico. Dentro de los principales resultados se puede mencionar que la herramienta digital Quizizz tiene un alto nivel de aceptación por parte de los estudiantes en los entornos virtuales, la misma que genera competitividad y aprendizaje. Facilita el trabajo de los docentes al momento de aplicar una evaluación formativa permitiéndoles realizar el feedback en tiempo real. | es_ES |
dc.description.abstract | Abstract: The main objective of this document is the application of the Quizizz digital gamification tool with an evaluation resource in the subject of mathematics, the purpose is to analyze the level of acceptance that students have regarding the use of this new tool that would be applied in the formative evaluation. The present investigation is of a non-experimental type, with an exploratory transactional characteristic that will allow knowing the quantitative impact of the Quizizz tool on students, taking into account the perspective of teachers. The population is 45 students and 18teachers of the second and third years of the unified general high school of the "José Peláez" Educational Unit located in the city of Tena, the survey technique was applied through two questionnaires (student-teachers) with closed questions and also withLikert scales. The research methods to achieve the results were deductive, inductive, analytical, synthetic and hermeneutical. Among the main results, it can be mentioned that the Quizizz digital tool has a high level of acceptance by students in virtual environments, which generates competitiveness and learning. It facilitates the work of teachers when applying a formative evaluation, allowing them to provide feedback in real time. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.subject | Ecuador. | es_ES |
dc.subject | Tesis digital. | es_ES |
dc.title | Implementación de la herramienta digital Quizizz como recurso interactivo para la evaluación en la asignatura de Matemática | es_ES |
dc.type | masterThesis | es_ES |
Appears in Collections: | Maestría en Educación mención Innovación y Liderazgo Educativo |
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