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Title: La gamificación en lengua extranjera en el bachillerato general unificado
Authors: Espinoza Celi, Verónica Soledad
Pilco Muñoz, Juan Carlos
Keywords: Ecuador.
Tesis digital.
Issue Date: 2022
Citation: Pilco Muñoz, J. C. Espinoza Celi, V. S. (2022) La gamificación en lengua extranjera en el bachillerato general unificado [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/20.500.11962/30103
Abstract: Abstract:The purpose of this research was to know the effectiveness of the use of gamification in foreign language teaching as an alternative to improve the oral production of students. It was developed in a publicinstitution located in the rural sector and whose participants were 26 students who were in their second year of high school and whose ages range between 16 and 17 years. This quasi-experimental study uses qualitative and quantitative approaches. For this, it was necessary to use a pre-test of speaking skills in English and in the same way a post-test, a rubric, and a perception questionnaire. This study showed that with the use of gamification, a significant improvement was achieved in the development of English-speakingproficiency by students. In addition, it showed that most of the students appreciated and were motivated by the use of gamification. The results obtained showed an advance of 0.81 points, 0.73 points and 0.73 points in the criteria of "grammar and vocabulary", "pronunciation" and "interactive communication" respectively, thus demonstrating that the use of gamification has caused a positive impact in the students.
Description: Resumen: Esta investigación tuvo como propósito conocer la efectividad del uso de la gamificación en la enseñanza de lengua extranjera como una alternativa para mejorar la producción oral de los estudiantes. Fue desarrollada en una institución fiscal ubicada en el sector rural y cuyos participantes fueron 26 estudiantes que cursaban el segundo año de bachillerato y cuyas edades oscilan entre los 16 y 17 años. Este estudio cuasi-experimental, utiliza los enfoques cualitativos y cuantitativos. Para ello fue necesario el uso de una prueba de entrada de las destrezas de habla en inglés y de la misma manera de una prueba de salida, una rúbrica, y un cuestionario de percepción. Luego de ejecutar las estrategias de gamificaciónse logró una mejora significativa en el desarrollo de la competencia de habla en inglés por parte de los estudiantes. Además, mostró que la mayoría de los estudiantes apreciaron y se sintieron motivados con el uso de la gamificación. Los resultados obtenidos mostraron un avance de 0.81 puntos, 0.73 puntos y 0.73 puntos en los criterios de gramática y vocabulario , pronunciación y comunicación interactiva respectivamente, demostrándose de esta forma que el uso de la gamificación ha causado un impacto positivo en los estudiantes.
URI: https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=129167.TITN.
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