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Título : Juegos serios como estrategia de aprendizaje de la matemática
Autor : Juca Aulestia, José Marcelo
Basurto Ortíz, Jaime Edwin
Palabras clave : Ecuador.
Tesis digital.
Fecha de publicación : 2022
Citación : Basurto Ortíz, J. E. Juca Aulestia, J. M. (2022) Juegos serios como estrategia de aprendizaje de la matemática [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/20.500.11962/30127
Resumen : Abstract: The main objective of this research is to apply a serious game as a strategy for learning mathematics in fifth year students of the mathematics area of the Unidad Educativa Fiscomisional Don Bosco Macas. The scientific method was used using the quasi-experimental design, on a population of 72 students divided into 2 groups: 36in the experimental group and 36in the control group. In both groups a questionnaire was applied before and after applying the game to the experimental group, the experimental group played 40minutes daily, 4 sessions per week, for 3 weeks (12 sessions). For the analysis of the results, descriptive and quantitative statistics were used, our hypothesis test being Student's t-test at a significance level of 95%. At the end of the statistical processing it can be observed that there is a significant difference in those students who participated with the Reflex Math game.
Descripción : Resumen: El objetivo principal de esta investigación es aplicar un juego serio como estrategia de aprendizaje de la matemática en los estudiantes del quinto año del área de matemática de la Unidad Educativa Fiscomisional Don Bosco Macas.Se utilizó el método científico empleando el diseño cuasi -experimental, sobre una población de 72estudiantes divididos en 2 grupos: 36en el grupo experimental y 36en el grupo control. En ambos grupos se aplicó un cuestionario antes y después de aplicar el juego al grupo experimental, el grupo experimental jugó 40minutos diarios, 4 sesiones por semana, durante 3 semanas (12 sesiones).Para el análisis de los resultados se recurrió a la estadística descriptivay cuantitativa, siendo nuestra prueba de hipótesis la t de Student a un nivel de significancia del 95%. Al final del procesamiento estadístico se puede observar que existe una diferencia significativa en aquellos estudiantes que participaron conel juegoReflex Math.
URI : https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=129190.TITN.
Aparece en las colecciones: Maestría en Educación mención Gestión del Aprendizaje Mediado por TIC

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