Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://dspace.utpl.edu.ec/handle/20.500.11962/30272
Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorCuenca Macas, Luis Albertoes_ES
dc.contributor.authorJacho Ortiz, Cristian Paules_ES
dc.date.accessioned2022-04-07T12:49:53Z-
dc.date.available2022-04-07T12:49:53Z-
dc.date.issued2022es_ES
dc.identifier.citationJacho Ortiz, C. P. Cuenca Macas, L. A. (2022) Impacto de la gamificación en línea mediante la aplicación Socrative en el rendimiento académico en la materia de matemáticas en los estudiantes de 8vo y 9no de educación básica en la U.E. Gualaceo periodo 2021-2022 [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/20.500.11962/30272es_ES
dc.identifier.otherCobarc: 1352946es_ES
dc.identifier.urihttps://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=129338.TITN.es_ES
dc.descriptionResumen: El presente trabajo, es una investigación que trata sobre el impacto que tiene la estrategia de la gamificación a través de la herramienta TIC (Socrative) en el rendimiento académico de los estudiantes en las clases de matemática, siendo una investigación longitudinal ya que se llevó a cabo durante un periodo de tiempo con los alumnos de 8vo y 9no de educación básica de la unidad educativa Gualaceo, obteniendo resultados satisfactorios en la mayoría de los estudiantes, los cuales incrementaron su rendimiento académico en esta asignatura, llegando a la conclusión que la gamificación siempre y cuando se la planifique y desarrolle de una manera correcta es una estrategia que nos puede ayudar a realizar una clase mucho más interactiva, participativa en la cual los estudiantes prestan mucha más atención y en la cual puedan desenvolverse de mejor manera al momento de competir entre ellos de una manera sana y motivadora, cabe mencionar que al momento de realizar la investigación se presentaron algunos inconvenientes como la falta de conectividad de los estudiantes a las clases por motivo de la mala conexión a internet que poseen algunos de ellos.es_ES
dc.description.abstractAbstract: This present work is an investigation that deals with the impact that the Gamification strategy has through the ICT (Socrative) tool on the academic performance of students in mathematics classes. Being a longitudinal investigation since it was carried out during a period of time with the students at 8th and 9th of basic education at Gualaceo education institution, obtaining satisfactory results in most of the students, who increased their academic performance in this subject, reaching. In conclusion, If Gamification is always planned and developed correctly, it will be a strategy that can help us to carry out a more interactive, participatory class in which students pay much more attention and in which they can function better when competing between them in a healthy and motivating way. It is worth mentioning that at the time of conducting the investigation, there are some drawbacks such as the lack of connectivity of the students to the classes due to the lower internet connection that some of them have.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectEcuador.es_ES
dc.subjectTesis digital.es_ES
dc.titleImpacto de la gamificación en línea mediante la aplicación Socrative en el rendimiento académico en la materia de matemáticas en los estudiantes de 8vo y 9no de educación básica en la U.E. Gualaceo periodo 2021-2022es_ES
dc.typemasterThesises_ES
Aparece en las colecciones: Maestría en Educación mención Gestión del Aprendizaje Mediado por TIC

Ficheros en este ítem:


Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.