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Title: Influencia de la gamificación para mejorar el aprendizaje de las ecuaciones cuadráticas en estudiantes de Bachillerato
Authors: Blacio Maldonado, Ricardo Patricio
Jadán Obaco, Gisella Estefanía
Keywords: Ecuador.
Tesis digital.
Issue Date: 2025
Citation: Jadán Obaco, G. E. Blacio Maldonado, R. P. (2025) Influencia de la gamificación para mejorar el aprendizaje de las ecuaciones cuadráticas en estudiantes de Bachillerato [Tesis de Grado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/70688
Abstract: Abstract: This research is focused on evaluating the influence of gamification to improve the learning of quadratic equations in high school students; it was conducted in the Educational Unit Dr. José María Velasco Ibarra belonging to the canton El Guabo in the province of El Oro. The students who were part of the data collection process were the 28 students of the 1st year of General Unified High School parallel A . From this, methods such as inductive, deductive, analytical and hermeneutic were used, which were of great importance throughout the process; in addition, the survey technique was used and the questionnaire was used as an instrument; which was validated by experts in the area of mathematics. The approach used was quantitative, a quasi-experimental methodological design, with a descriptive-explanatory research scope. Finally, it was possible to prove that gamification does have an influence in improving the learning of quadratic equations, since a better academic performance was reflected by the students in the gamified class and not in the class with traditional methodology.
Description: Resumen: La presente investigación está enfocada en evaluar la influencia de la gamificación para mejorar el aprendizaje de las ecuaciones cuadráticas en estudiantes de Bachillerato; fue realizada en la Unidad Educativa Dr. José María Velasco Ibarra perteneciente al cantón El Guabo en la provincia de El Oro. Los estudiantes que fueron parte del proceso para la recolección de datos fueron 28 estudiantes de 1º de Bachillerato General Unificado paralelo A . A partir de ello, se utilizaron métodos como el inductivo, deductivo, analítico y hermenéutico que fueron de gran importancia en todo el proceso; además, se utilizó la técnica de la encuesta y como instrumento el cuestionario; el cual, fue validado por expertos en el área de matemáticas. El enfoque utilizado fue el cuantitativo, un diseño metodológico cuasi experimental; con un alcance de investigación descriptivo explicativo. Para finalizar, se logró comprobar que la gamificación si tiene influencia para mejorar el aprendizaje de las ecuaciones cuadráticas, debido a que, se reflejó un mejor rendimiento académico por parte de los estudiantes en la clase gamificada y no en la clase con metodología tradicional.
URI: https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=145468.TITN.
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