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Title: Gamificación para fomentar el aprendizaje de la matemática básica
Authors: Viñamagua Medina, Gustavo Belizario
Zambrano Zambrano, Mauro Benjamín
Keywords: Ecuador.
Tesis digital.
Issue Date: 2025
Citation: Zambrano Zambrano, M. B. Viñamagua Medina, G. B. (2025) Gamificación para fomentar el aprendizaje de la matemática básica [Tesis de Grado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/70724
Abstract: Abstract: The study explores gamification as an innovative strategy to improve active learning of basic mathematics, focusing on the topic of derivatives. The research was conducted with 34 third-year high school students, using a non-experimental design with a mixed approach. Initially, a pretest was applied to evaluate the knowledge acquired through traditional classes, obtaining a mean of 3.13. Subsequently, learning was reinforced with a gamified application, and a post-test revealed an increase in the mean to 4.61. The interview was employed, using the questionnaire as the research instrument which was validated by experts and observation, ensuring the reliability of the data, which reflected homogeneous variances. The hypothesis that gamification improves learning was confirmed by the Student's t-test, with a significance level of 5% and a p-value of 0.000. In conclusion, the playful workshops using gamification proved to be effective in enhancing academic performance in the learning of derivatives, highlighting their positive impact on the teaching of mathematics.
Description: Resumen: El estudio explora la gamificación como una estrategia innovadora para mejorar el aprendizaje activo de las matemáticas básicas, centrado en el tema de las derivadas. La investigación se llevó a cabo con 34 estudiantes de tercero de Bachillerato, utilizando un diseño no experimental con enfoque mixto. Inicialmente, se aplicó un pretest para evaluar los conocimientos adquiridos mediante clases tradicionales, obteniendo una media de 3,13. Posteriormente, se reforzó el aprendizaje con una aplicación gamificada, y un postest reveló un aumento en la media a 4,61. Se empleó la entrevista, usando el cuestionario como el instrumento de la investigación el cual fue validado por expertos y la observación, asegurando la confiabilidad de los datos, que reflejaron varianzas homogéneas. La hipótesis de que la gamificación mejora el aprendizaje fue confirmada mediante la prueba T-Student, con un nivel de significancia del 5% y un p-valor de 0,000. En conclusión, los talleres lúdicos al utilizar gamificación demostraron ser efectivos para potenciar el rendimiento académico en el aprendizaje de derivadas, destacando su impacto positivo en la enseñanza de matemáticas.
URI: https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=145472.TITN.
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