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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorRuiz Ordóñez, Diego Vinicioes_ES
dc.contributor.authorPaucar Angulo, María Isabeles_ES
dc.date.accessioned2025-03-21T13:52:37Z-
dc.date.available2025-03-21T13:52:37Z-
dc.date.issued2025es_ES
dc.identifier.citationPaucar Angulo, M. I. Ruiz Ordóñez, D. V. (2025) Gamificación en la Enseñanza- Aprendizaje de la asignatura de Religión y Dignidad Humana para niños y niñas de Preparatoria de la Unidad Educativa ¨Cardenal Spellman¨ Cumbayá, Ecuador [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/71133es_ES
dc.identifier.otherCobarc: 1373629es_ES
dc.identifier.urihttps://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=145819.TITN.es_ES
dc.descriptionResumen: El presente trabajo de titulación tiene como finalidad el aplicar y evaluar la gamificación en el rendimiento académico y motivación en los estudiantes de preparatoria de la Unidad Educativa ¨Cardenal Spellman¨ ubicada en Cumbayá, Ecuador, en la asignatura de religión y dignidad humana, donde se aplicó un enfoque metodológico mixto, combinando técnicas cuantitativas y cualitativas, con el fin de obtener resultados integrales respecto a los efectos que generó la aplicación de la gamificación. La investigación se utilizó dos grupos, un grupo experimental, el paralelo ¨A¨ donde se trabajó con la gamificación y un grupo control, el paralelo ¨B¨ que se mantuvo con el método tradicional de enseñanza. La muestra se conformó por 54 estudiantes, distribuidos en los dos paralelos. Se diseñaron varias actividades lúdicas y didácticas que incluyen sistemas de recompensas y desafíos tanto individuales como grupales. Para evaluar su impacto se aplicó una prueba estructurada y un registro de observación con el propósito de identificar el interés, rendimiento y actitudes de los estudiantes hacia la asignatura. La investigación concluye que la gamificación es una herramienta eficaz para el rendimiento académico, motivación y desarrollo sociemocional de los estudiantes.es_ES
dc.description.abstractAbstract: He purpose of this thesis is to apply and evaluate gamification in academic performance and motivation in preparatory students at the "Cardenal Spellman" Educational Unit in Cumbayá, Ecuador, in the subject of Religion and Human Dignity. A mixed methodological approach was used, combining quantitative and qualitative techniques, in order to obtain comprehensive results regarding the effects generated by the implementation of gamification. The research involved two groups: an experimental group, parallel "A", where gamification was applied, and a control group, parallel "B", which continued with the traditional teaching method. The sample consisted of 54 students, distributed across both groups. Several playful and didactic activities were designed, including systems of rewards and challenges, both individual and groupbased. To assess its impact, a structured test and an observation log were used to identify the students' interest, performance, and attitudes towards the subject. The research concludes that gamification is an effective tool for improving academic performance, motivation, and the socioemotional development of students.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectEcuador.es_ES
dc.subjectTesis digital.es_ES
dc.titleGamificación en la Enseñanza- Aprendizaje de la asignatura de Religión y Dignidad Humana para niños y niñas de Preparatoria de la Unidad Educativa ¨Cardenal Spellman¨ Cumbayá, Ecuadores_ES
dc.typemasterThesises_ES
Aparece en las colecciones: Maestría en Educación mención Innovación y Liderazgo Educativo

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