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http://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/71290
Title: | Efectividad de la gamificación digital en el desarrollo de hábitos saludables en los niños de Educación Inicial Nivel 2 |
Authors: | Chininín Campoverde, Víctor Eduardo Quezada Pinzón, Zoraida Piedad |
Keywords: | Ecuador. Tesis digital. |
Issue Date: | 2025 |
Citation: | Quezada Pinzón, Z. P. Chininín Campoverde, V. E. (2025) Efectividad de la gamificación digital en el desarrollo de hábitos saludables en los niños de Educación Inicial Nivel 2 [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/71290 |
Abstract: | Abstract: This study evaluates the effectiveness of digital gamification in developing healthy habits in children in Early Education Level 2. The research problem arises from the need for innovative methods to strengthen the education of healthy habits from an early age. The main objective was to determine how the use of technology-based gamification tools can foster habits such as healthy eating, personal hygiene, physical activity, and proper rest in children. The study was conducted at the "HUMANITOS" Educational Institution, involving a population of seven parents and one teacher. A mixed-method approach was used, combining quasi-experimental design for quantitative data collection through surveys and diagnostic tests, complemented by structured interviews and qualitative observations. The results show that 63% of parents consider these tools effective in instilling healthy habits, highlighting improvements in nutrition and physical activity. However, limited training in the use of technological tools was identified as a challenge to address. It is concluded that digital gamification is a promising strategy for teaching healthy habits, provided its implementation and stakeholder training are appropriately ensured. |
Description: | Resumen: El presente estudio investiga la efectividad de la gamificación digital en el desarrollo de hábitos saludables en los alumnos de Educación Inicial Nivel 2. El problema que dio lugar a esta investigación se deriva de la necesidad cada vez mayor de plantear nuevas estrategias que complementen la formación de hábitos saludables desde las primeras etapas de la vida. A pesar de los avances tecnológicos, muchas instituciones educativas todavía no utilizan productos que permiten gamificar la alimentación adecuada, la higiene personal, la actividad física, el descanso adecuado, etc. El principal objetivo de la investigación es determinar de qué manera la utilización de herramientas tecnológicas enmarcadas en la gamificación favorece el desarrollo de los hábitos mencionados en los niños. La investigación se realiza en la Institución Educativa "HUMANITOS", participando 1 docente y 7 padres de familia, los cuales observaron la evolución de los hábitos de sus hijos. Se utilizó un enfoque mixto: un diseño cuasi-experimental para la recolección de los datos cuantitativos a partir de encuestas y pruebas diagnósticas, complementado con entrevistas estructuradas y observaciones cualitativas. En los resultados, el 63% de los padres de familia consideran que estas herramientas son eficaces para favorecer hábitos saludables, siendo la alimentación y la actividad física los hábitos que se han visto más favorecidos. También se evidencia la necesidad de formar a docentes y padres en el uso de las tecnologías para garantizar su funcionalidad y minimizar riesgos propios de su uso, como la tecnopatía. La conclusión es que la gamificación digital es una estrategia innovadora y eficaz que puede dar la vuelta a la enseñanza tradicional e incentivar el aprendizaje significativo. Para trabajar con la gamificación digital se recomienda realizar una planificación adecuada, tener formación de forma continua y también desarrollar material digital adaptado a cada situación educativa. |
URI: | https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=145917.TITN. |
Appears in Collections: | Maestría en Educación mención Innovación y Liderazgo Educativo |
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