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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorTacuri Salazar, Dennis Alcívares_ES
dc.contributor.authorSarango Orozco, Rosita Elenaes_ES
dc.date.accessioned2025-09-11T16:46:15Z-
dc.date.available2025-09-11T16:46:15Z-
dc.date.issued2025es_ES
dc.identifier.citationSarango Orozco, R. E. Tacuri Salazar, D. A. (2025) Implementación de la gamificación como recurso didáctico para optimizar el aprendizaje de ecuaciones de segundo grado, en estudiantes de primero de bachillerato [Tesis de Grado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/74140es_ES
dc.identifier.otherCobarc: 1376459es_ES
dc.identifier.urihttps://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=148244.TITN.es_ES
dc.descriptionResumen: En este estudio abordado Uso de la gamificación como herramienta educativa para mejorar la comprensión de ecuaciones cuadráticas en alumnos de primer año de bachillerato, se examina cómo la gamificación en la actualidad puede ser empleada como un método de enseñanza novedoso para fomentar un aprendizaje más activo y participativo de las matemáticas. El trabajo se realizó con 30 estudiantes de primero de bachillerato de la Unidad Educativa Luis Tufiño, empleando un diseño cuasi-experimental de enfoque cuantitativo complementado con el instrumento de cuestionarios que fueron verificados por especialistas. Para aplicar los resultados se recolecta la información mediante la aplicación de un pretest y post test para valorar los conocimientos obtenidos a través de clases convencionales impartidas, donde se obtiene una media de 33,63 de puntuación de los estudiantes y luego al fortalecer el aprendizaje mediante la clase gamificada utilizando un post test se demostró un incremento en la media de 59,83. Al concluir, se corrobora que la gamificación genera un impacto positivo al tener un nivel de significancia p - valor = 0,001 en el aprendizaje de las ecuaciones.es_ES
dc.description.abstractAbstract: In this study, entitled Use of gamification as an educational tool to improve the understanding of quadratic equations in first-year high school students, we examine how gamification can currently be used as a novel teaching method to encourage more active and participatory learning in mathematics. The study was conducted with 30 first-year high school students from the Luis Tufiño Educational Unit, using a non-experimental design with a quantitative approach complemented by questionnaires that were verified by specialists. The results were collected by applying a pre-test and post-test to assess the knowledge obtained through conventional classes. Students obtained an average score of 33.63. A post-test was then used to reinforce learning through the gamified class, demonstrating an increase in the average of 59.83. In conclusion, it was confirmed that gamification has a positive impact on the learning of equations, with a significance level of p = 0.001.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectEcuador.es_ES
dc.subjectTesis digital.es_ES
dc.titleImplementación de la gamificación como recurso didáctico para optimizar el aprendizaje de ecuaciones de segundo grado, en estudiantes de primero de bachilleratoes_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: Pedagogía de las Matemáticas y la Física

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