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Title: La gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza de valores crsitianos en la ERE
Authors: Guilcapi Vera, Franklin Estuardo
Balarezo Balarezo, Carmen Isabel
Keywords: Ecuador.
Tesis digital.
Issue Date: 2025
Citation: Balarezo Balarezo, C. I. Guilcapi Vera, F. E. (2025) La gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza de valores crsitianos en la ERE [Tesis de Grado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/75364
Abstract: Abstract: This research analyzes the use of gamification as a didactic strategy to strengthen the teaching of Christian values in School Religious Education (ERE), specifically in middle school students of the Corazón de María Fiscomisional Educational Unit. The methodology used was quasi-experimental with a quantitative approach and a comparative descriptive level using two groups (experimental and control) with application of gamified and traditional classes respectively. The GAMEX Scale was applied to measure the gamified experience and a series of cases evaluated with rubrics to assess the acquisition of Christian values compared by means of the T Student test. The experimental group, exposed to gamified strategies, obtained a higher average academic performance (M = 14.16; SD = 0.57) compared to the control group (M = 10.49; SD = 0.74), it was also evidenced, through the GAMEX questionnaire, high levels of motivation, creativity and absorption during learning (80% fun, 60% absorption, 65% creativity).It is concluded that gamification is an effective strategy for teaching values in ERE, by promoting active, autonomous and meaningful learning.
Description: Resumen: Esta investigación analiza el uso de la gamificación como estrategia didáctica para fortalecer la enseñanza de valores cristianos en la Educación Religiosa Escolar (ERE), específicamente en estudiantes de básica media de la Unidad Educativa Fiscomisional Corazón de María . La metodología empleada fue cuasi experimental con enfoque cuantitativo y un nivel descriptivo comparativo utilizando dos grupos (experimental y de control) con aplicación de clases gamificadas y tradicionales respectivamente. Se aplicó la Escala GAMEX para medir la experiencia gamificada y una serie de casos evaluados con rúbricas para valorar la adquisición de los valores cristianos comparado mediante la prueba (T Student). El grupo experimental, expuesto a estrategias gamificadas, obtuvo un promedio de rendimiento académico superior (M = 14,16; SD = 0,57) en comparación con el grupo control (M = 10,49; SD = 0,74), también se evidenció, a través del cuestionario GAMEX, niveles muy altos de motivación, creatividad y absorción durante el aprendizaje (80% diversión, 60% absorción, 65% creatividad).Se concluye que la gamificación es una estrategia eficaz para la enseñanza de valores en la ERE, al fomentar el aprendizaje activo, autónomo y significativo.
URI: https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=148075.TITN.
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