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dc.contributor.advisorArcos Crespo, Rosa del Cisnees_ES
dc.contributor.authorMendoza Marchan, Alex Abrahanes_ES
dc.date.accessioned2026-03-27T16:25:14Z-
dc.date.available2026-03-27T16:25:14Z-
dc.date.issued2026es_ES
dc.identifier.citationMendoza Marchan, A. A. Arcos Crespo, R. D. C. (2026) Influencia de la gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes de segundo año de Bachillerato General Unificado, en la materia de anatomía [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/81734es_ES
dc.identifier.otherCobarc: 1380601es_ES
dc.identifier.urihttps://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=152242.TITN.es_ES
dc.descriptionResumen: El presente trabajo de investigación nos sirvió para verificar la influencia de la gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes de segundo año de BGU, en la materia de anatomía. El objetivo de estudio es analizar la influencia de la gamificación en el rendimiento académico bajo el uso de kahoot. Por ende, en este estudio se analizará como al implementar la gamificación en las aulas de clases, mejora el rendimiento académico y motivación de los estudiantes de 2º BGU, en la asignatura de anatomía. La investigación se basa en un enfoque mixto, descriptivo y exploratorio, conformada por 14 docentes y 32 estudiantes, con los cuales empleamos una evaluación diagnóstica (pretest), para saber el nivel de conocimientos que poseen del tema, luego se aplicó la gamificación y se procedió a una nueva evaluación (post - test), para verificar le efectividad del estímulo aplicado. En los resultados obtenidos se evidencia el avance en el rendimiento académico de los estudiantes, por ello concluimos que la gamificación es una metodología de enseñanza activa y efectiva.es_ES
dc.description.abstractAbstract: This research study aimed to verify the influence of gamification on the academic performance of second-year GUB students in the subject of Anatomy. The objective of the study was to analyze the impact of gamification on academic performance using Kahoot. Therefore, this study examined how the implementation of gamification in classroom settings improves students academic performance and motivation in Anatomy at the second year of upper secondary education. The research was based on a mixed, descriptive, and exploratory. The study population consisted of 14 teachers and 32 students. A diagnostic assessment (pre-test) was administered to determine students prior knowledge of the subject; subsequently, gamification strategies were implemented, followed by a second assessment (post-test) to verify the effectiveness of the applied intervention. The results demonstrated an improvement in students academic performance; therefore, it was concluded that gamification is an active and effective teaching methodology.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectEcuador.es_ES
dc.subjectTesis digital.es_ES
dc.titleInfluencia de la gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes de segundo año de Bachillerato General Unificado, en la materia de anatomíaes_ES
dc.typemasterThesises_ES
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