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dc.contributor.advisorRiofrío Calderón, Gioconda del Cisnees_ES
dc.contributor.authorYunga Castro, Silvia Maríaes_ES
dc.date.accessioned2026-04-11T14:39:40Z-
dc.date.available2026-04-11T14:39:40Z-
dc.date.issued2026es_ES
dc.identifier.citationYunga Castro, S. M. Riofrío Calderón, G. D. C. (2026) El impacto de la gamificación digital en la motivación y el aprendizaje de estudiantes de primaria entre 6 y 12 años. Mapeo sistemático de la literatura en WoS y Scopus (2021 - 2025) [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/82079es_ES
dc.identifier.otherCobarc: 1380378es_ES
dc.identifier.urihttps://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=152051.TITN.es_ES
dc.descriptionResumen: Esta investigación analiza la influencia de la gamificación digital en la motivación y el aprendizaje de estudiantes en educación primaria. La metodología se basó en un Mapeo Sistemático de Literatura (MSL) siguiendo el protocolo PRISMA, que permitió una recolección rigurosa de 105 artículos científicos, buscados en Scopus y Web of Science, publicados entre 2021 y 2025. El proceso de selección empleó criterios de inclusión específicos, como estudios empíricos en contextos escolares primarios y publicaciones en idioma inglés o español, mientras que investigaciones de educación superior o aquellas sin validación científica clara fueron excluidas. Los resultados más relevantes resaltan que la gamificación incentiva la autonomía y la participación activa, mejorando significativamente la retención de conocimientos mediante el feedback inmediato y la progresión por niveles. Se concluye que el equilibrio entre las mecánicas lúdicas y los objetivos pedagógicos constituye un factor asociado al logro de resultados de aprendizaje, consolidando a la gamificación como una estrategia pedagógica con potencial de aplicación en el aula contemporánea.es_ES
dc.description.abstractAbstract: This research handles an analysis about the influence of digital gamification on the motivation and learning of primary education students. The methodology was based on a Systematic Literature Mapping (SLM) following the PRISMA protocol, which allowed for a rigorous collection of 105 scientific articles extracted from Scopus and Web of Science, published between 2021 and 2025. The selection process employed specific inclusion criteria, including empirical studies in primary school contexts and publications in English or Spanish, while research on higher education or those without clear scientific validation was excluded. The most relevant results highlight that gamification promotes autonomy and active participation, significantly improving knowledge retention through immediate feedback and level progression. The study concludes that the balance between game mechanics and pedagogical objectives is the determining factor for successful learning, consolidating gamification as a pedagogical strategy with potential application in the contemporary classroom.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectEcuador.es_ES
dc.subjectTesis digital.es_ES
dc.titleEl impacto de la gamificación digital en la motivación y el aprendizaje de estudiantes de primaria entre 6 y 12 años. Mapeo sistemático de la literatura en WoS y Scopus (2021 - 2025)es_ES
dc.typemasterThesises_ES
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