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Title: La gamificación y el uso de herramientas tecnológicas para la enseñanza de las ciencias experimentales
Authors: Dávila Moreno, María Angélica
Uyaguari Jaen, Cristian Augusto
Keywords: Ecuador.
Tesis digital.
Issue Date: 2022
Citation: Uyaguari Jaen, C. A. Dávila Moreno, M. A. (2022) La gamificación y el uso de herramientas tecnológicas para la enseñanza de las ciencias experimentales [Tesis de Grado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/31938
Abstract: Abstract: The present degree work is called Gamification and the use of technological tools for the teaching of experimental sciences, where the general objective was to analyze how gamification and the use of technological tools facilitate the learning of experimental sciences, In order to develop this research, an information search was carried out in the virtual library of the Private Technical University of Loja (UTPL) and other databases, and twenty articles were selected as a sample for analysis, to carry out this work in an orderly and systematic maner. The methods were used: inductive, analytical, synthetic and hermeneutical to identify the main contributions of each of the articles and to collect all the necessary information, qualitative and quantitative research techniques and instruments such as the systematic review of bibliography and documentary review were used obtaining as a result that the gamification represents an innovative methodology that facilitates learning, increases student motivation and participation, gives them autonomy and transforms them into the main actor of their learning.
Description: Resumen: El presente trabajo de titulación se denomina La gamificación y el uso de las herramientas tecnológicas para la enseñanza de las ciencias experimentales, en donde se planteó como objetivo general analizar como la gamificación y el uso de las herramientas tecnológicas facilitan el aprendizaje de las ciencias experimentales, para poder desarrollar esta investigación se realizó una búsqueda de información en la biblioteca virtual de la Universidad Técnica Particular de Loja (UTPL) y otras bases de datos y se seleccionó veinte artículos como muestra para su análisis, para llevar de manera ordenada y sistemática este trabajo se utilizó los métodos: inductivo, analítico, sintético y hermenéutico para identificar los principales aportes de cada uno de los artículos y para recopilar toda la información necesaria se utilizó técnicas de investigación cualitativa y cuantitativa e instrumentos como la revisión sistemática de bibliografía y revisión documental, obteniendo como resultado que la gamificación representa una metodología innovadora que facilita el aprendizaje, incrementa la motivación y participación del estudiante, le brinda autonomía y lo transforma en el actor principal de su aprendizaje.
URI: https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=131104.TITN.
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