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dc.contributor.advisorGranda Lazo, César Williames_ES
dc.contributor.authorMartínez Herrera, Brenda Natalyes_ES
dc.date.accessioned2023-03-20T14:43:17Z-
dc.date.available2023-03-20T14:43:17Z-
dc.date.issued2023es_ES
dc.identifier.citationMartínez Herrera, B. N. Granda Lazo, C. W. (2023) Incorporación de la gamificación como agente motivador en el aprendizaje de ecuaciones de segundo grado en el nivel de bachillerato [Tesis de Grado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/37130es_ES
dc.identifier.otherCobarc: 1359278es_ES
dc.identifier.urihttps://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=133752.TITN.es_ES
dc.descriptionResumen: La matemática es una ciencia que está vinculada a la cotidianidad de las personas, la motivación de los estudiantes incide en su comprensión, por tanto, la gamificación es una técnica que ayuda a fomentar su aprendizaje. Por lo surge el interés de analizar el uso de la gamificación como agente motivador en el aprendizaje de ecuaciones de segundo grado. Se planteó como objetivos específicos conocer las fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas que ofrece la implementación de la gamificación en el aprendizaje de las ecuaciones; describir los aportes teóricos que fundamentan la investigación y definir los aspectos motivadores en el uso de la gamificación. Se utilizó un diseño mixto, no experimental y transversal, se aplicó los métodos deductivo, analítico y hermenéutico, la técnica bibliográfica y la encuesta. Como resultado, se conoció que un alto número de estudiantes lograron comprender la solución de las ecuaciones de segundo grado por fórmula general, tras el desarrollo del juego ecuaciones fun. Como conclusión, se obtuvo que la gamificación si tiene un efecto motivador en los estudiantes, aumentando el interés en los ejercicios matemáticos.es_ES
dc.description.abstractAbstract: Mathematics is a science that is linked to the daily life of people, the Student motivation affects their understanding, therefore, gamification is a technique that helps to promote their learning. Therefore, the interest arises to analyze the use of the Gamification as a motivating agent in the learning of quadratic equations. HE raised as specific objectives to know the strengths, opportunities, weaknesses and threats offered by the implementation of gamification in the learning of equations; describe the theoretical contributions that support the research and define the Motivating aspects in the use of gamification. A mixed, non-experimental design was used and transversal, the deductive, analytical and hermeneutic methods were applied, the technique bibliography and survey. As a result, it was known that a high number of students managed to understand the solution of quadratic equations by general formula, after the development of the game equations fun. As a conclusion, it was obtained that gamification if it has a motivating effect on students, increasing interest in the exercises mathematicians.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectEcuador.es_ES
dc.subjectTesis digital.es_ES
dc.titleIncorporación de la gamificación como agente motivador en el aprendizaje de ecuaciones de segundo grado en el nivel de bachilleratoes_ES
dc.typebachelorThesises_ES
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