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Title: Propuesta de Gamificación como herramienta de motivación para la enseñanza de la materia de matemáticas, para los estudiantes de séptimo de básica de la Unidad Educativa Fiscomisional San Vicente de Paul de la ciudad de Riobamba
Authors: Guamán Bastidas, Franco Olivio
Cifuentes Rosero, Jorge Cristóbal
Keywords: Ecuador.
Tesis digital.
Issue Date: 2023
Citation: Cifuentes Rosero, J. C. Guamán Bastidas, F. O. (2023) Propuesta de Gamificación como herramienta de motivación para la enseñanza de la materia de matemáticas, para los estudiantes de séptimo de básica de la Unidad Educativa Fiscomisional San Vicente de Paul de la ciudad de Riobamba [Tesis de Grado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/37879
Abstract: Abstract:The methods used for teaching have had to be adapted according to the technological advances of the last decades; This has benefited the evolution of the education, according to the adaptability of students with technology. In this sense, gamification has become a tool applied by teachers, to develop the reasoning capacity of the student; therefore we can affirm that the child learns while playing, applying its rules, improving his communication when working as a team and applying more technical logic, to meet the objective of the game in a positive way. By applying this technological learning procedure, the teacher will be able to establish the loyalty to the subject through positive brain stimulation, when the student receive a reward; this will be reflected in the desired behavior next to the use that will be identified qualitatively and quantitatively. After identifying the requirements by the educator, they must execute software tools that fulfill this teaching process in a practical way to a selected subject.
Description: Resumen:Los métodos utilizados para la enseñanza, han tenido que adaptarse de acuerdo a los avances tecnológicos de las últimas décadas; esto ha beneficiado a la evolución de la educación, de acuerdo a la adaptabilidad de los estudiantes junto a la tecnología. En este sentido, la Gamificación se ha convertido en una herramienta aplicada por los docentes, para desarrollar la capacidad de razonamiento del alumno; por lo tanto, podemos afirmar que el niño aprende mientras juega, aplicando sus reglas, mejorando su comunicación al trabajar en equipo y aplicando lógica más técnica, para cumplir el objetivo del juego de manera positiva. Al aplicar este procedimiento de aprendizaje tecnológico, el docente logrará establecer la fidelización hacia la materia por medio de un estímulo cerebral positivo, cuando el estudiante recibe una recompensa; esto se verá reflejado en la conducta deseada junto al aprovechamiento que se identificará cualitativa y cuantitativamente. Después de identificar los requerimientos por parte del educador, se deberán ejecutar herramientas de software que cumplan dicho proceso de enseñanza de forma práctica para una materia seleccionada.
URI: https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=134592.TITN.
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