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dc.contributor.advisorEnciso Quispe, Liliana Elviraes_ES
dc.contributor.authorEncalada Flores, Merci Mercedeses_ES
dc.date.accessioned2023-04-26T13:27:40Z-
dc.date.available2023-04-26T13:27:40Z-
dc.date.issued2023es_ES
dc.identifier.citationEncalada Flores, M. M. Enciso Quispe, L. E. (2023) Implementación de la metodología de Gamificación para motivar el aprendizaje en la asignatura de Humanismo, Universidad y Cultura [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/37995es_ES
dc.identifier.otherCobarc: 1360406es_ES
dc.identifier.urihttps://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=134738.TITN.es_ES
dc.descriptionResumen: Esta investigación aborda la incorporación de una metodología activa en el aula. El objetivo fue implementar la metodología de Gamificación que permita motivar el aprendizaje en los estudiantes de la asignatura de Humanismo Universidad y Cultura de la Universidad Técnica Particular de Loja, que acoge a estudiantes de diversas carreras. Para ello se realizó; una revisión bibliográfica y se llevó; a cabo un estudio exploratorio siguiendo una metodología descriptiva cuantitativa, aplicando técnicas de encuestas, una previo a la incorporación de la metodología y herramienta y otra posterior para medir el grado de aceptación de la metodología de Gamificación y la herramienta Kahoot. A partir de los resultados se demostró; la pertinencia y la viabilidad de incorporarlas con las adaptaciones que esta herramienta y metodología requiere, además porque los resultados evidenciaron el interés que tienen los estudiantes al sentirse motivados por usar estrategias innovadoras basadas en la Gamificación, la misma que está soportada por las potencialidades como la motivación, atención y participación del estudiante en el proceso de enseñanza-aprendizaje, y el desarrollo de las habilidades y competencias para su desempeño profesional.es_ES
dc.description.abstractAbstract: This research addresses the incorporation of an active methodology in the classroom. The objective was to implement the Gamification methodology that allows motivating learning in students of the subject of Humanism, University and Culture of the Universidad Técnica Particular de Loja, which welcomes students from different careers. For this purpose, a literature review was conducted and an exploratory study was carried out following a quantitative descriptive methodology, applying survey techniques, one prior to the incorporation of the methodology and tool and another later to measure the degree of acceptance of the Gamification methodology and the Kahoot tool. From the results it was demonstrated the relevance and feasibility of incorporating them with the adaptations that this tool and methodology requires, also because the results showed the interest of students to be motivated to use innovative strategies based on Gamification, which is supported by the potentialities such as motivation, attention and student participation in the teaching-learning process, and the development of skills and competencies for their professional performance.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectEcuador.es_ES
dc.subjectTesis digital.es_ES
dc.titleImplementación de la metodología de Gamificación para motivar el aprendizaje en la asignatura de Humanismo, Universidad y Culturaes_ES
dc.typemasterThesises_ES
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