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Title: La gamificación como metodología activa en el aprendizaje de la Química en los estudiantes de tercer curso
Authors: Franco León, Leonor del Carmen
Arévalo Niebla, Mirella de Jesús
Keywords: Ecuador.
Tesis digital.
Issue Date: 2023
Citation: Arévalo Niebla, M. D. J. Franco León, L. D. C. (2023) La gamificación como metodología activa en el aprendizaje de la Química en los estudiantes de tercer curso [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/38099
Abstract: Abstract: The present research work called gamification as an active methodology in the learning of Chemistry in Third Year BGU students, aims to analyze gamification as an active methodology that favors the learning of Chemistry, for this, the mixed approach is used, of a qualitative-quantitative type in order to broaden the perspective of the problem, in this way, the universe of study constituted 300 students, of which a sample of 62 participants is taken. The methods that favored this analysis are inductive and deductive, as well as observation and survey techniques that were reflected through the structured questionnaire of 10 questions that use the Likert scale. With the purpose of verifying the performance achieved by the students, a test was applied before and after the use of gamification, contrasting the averages of two consecutive partial tests. The results obtained express that gamification eloquently benefits the learning of discipline in the students, since it is an interesting and motivating experience, allowing them to remain focused on their training process.
Description: Resumen: El presente trabajo de investigación denominado la gamificación como metodología activa en el aprendizaje de la Química en los estudiantes de Tercer Curso BGU, tiene como objetivo analizar la gamificación como metodología activa que favorece el aprendizaje de la Química, para ello, se emplea el enfoque mixto de tipo cualitativo cuantitativo a fin de ampliar la perspectiva del problema, de esta manera, el universo de estudio constituyó 300 discentes, de los cuales se toma una muestra de 62 participantes. Los métodos que favorecieron este análisis son el inductivo y deductivo, así también como técnicas la observación y la encuesta que se plasmó a través del cuestionario estructurado de 10 preguntas que emplean la escala de Likert. Con el propósito de comprobar el rendimiento alcanzado por los estudiantes se aplicó un test antes y después del empleo de la ludificación contrastando los promedios de dos parciales consecutivos. Los resultados obtenidos expresan que la gamificación beneficia elocuentemente el aprendizaje de la disciplina en los escolares, pues resulta una experiencia interesante y motivadora permitiendo que se mantengan enfocados en su proceso formativo.
URI: https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=134812.TITN.
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