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dc.contributor.advisorGranda Lazo, César Williames_ES
dc.contributor.authorSuastegui Baque, Luis Ramónes_ES
dc.date.accessioned2023-09-26T14:41:20Z-
dc.date.available2023-09-26T14:41:20Z-
dc.date.issued2023es_ES
dc.identifier.citationSuastegui Baque, L. R. Granda Lazo, C. W. (2023) La gamificación como herramienta de aprendizaje de las ecuaciones cuadráticas para mejorar el rendimiento académico en estudiantes de décimo año de educación general básica [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/50739es_ES
dc.identifier.otherCobarc: 1363079es_ES
dc.identifier.urihttps://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=137152.TITN.es_ES
dc.descriptionResumen: La investigación se enfocó en el uso de la gamificación como herramienta de aprendizaje de las ecuaciones cuadráticas en estudiantes de décimo año de educación general básica. El objetivo general fue analizar los efectos que la Gamificación, como herramienta de aprendizajes, genera en el rendimiento académico de dichos estudiantes. La investigación se llevó a cabo en la Unidad Educativa Particular San Benildo La Salle de la ciudad de Guayaquil-Ecuador, con una muestra de 66 estudiantes divididos en dos grupos: uno de control y otro experimental. Se utilizó un diseño cuantitativa experimental puro, con posprueba, y se aplicaron pruebas objetivas y encuestas de satisfacción para recopilar los datos. Los resultados mostraron que la gamificación tuvo un impacto positivo en el rendimiento académico de los estudiantes, y que estos se mostraron más motivados y comprometidos con el aprendizaje. Se concluyó que la gamificación es una herramienta efectiva para mejorar el aprendizaje de las ecuaciones cuadráticas en estudiantes de décimo año. Este enfoque lúdico y participativo resultó ser una estrategia beneficiosa para fomentar el interés y la comprensión de los conceptos matemáticos complejos.es_ES
dc.description.abstractAbstract: The research focused on the use of gamification as a learning tool for quadratic equations in tenth-grade students in basic general education. The general objective was to analyze the effects that Gamification, as a learning tool, generates on the academic performance of these students. The research was carried out at the Private School "San Benildo La Salle" in the city of Guayaquil, Ecuador, with a sample of 66 students divided into two groups: one control group and one experimental group. A pure quantitative-experimental design was used, with a posttest, and objective tests and satisfaction surveys were administered to collect the data. The results showed that gamification had a positive impact on students' academic performance, and they demonstrated higher motivation and engagement with the learning process. It was concluded that gamification is an effective tool to enhance the learning of quadratic equations in tenth-grade students. This playful and participatory approach proved to be a beneficial strategy for fostering interest and understanding of complex mathematical concepts.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectEcuador.es_ES
dc.subjectTesis digital.es_ES
dc.titleLa gamificación como herramienta de aprendizaje de las ecuaciones cuadráticas para mejorar el rendimiento académico en estudiantes de décimo año de educación general básicaes_ES
dc.typemasterThesises_ES
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