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Título : La gamificación y el uso de herramientas tecnológicas para la enseñanza de las ciencias experimentales
Autor : Quezada Lozano, Grethy del Rocío
Guamán Celi, Anthony Joel
Palabras clave : Ecuador.
Tesis digital.
Fecha de publicación : 2023
Citación : Guamán Celi, A. J. Quezada Lozano, G. D. R. (2023) La gamificación y el uso de herramientas tecnológicas para la enseñanza de las ciencias experimentales [Tesis de Grado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/51825
Resumen : Abstract: Gamification and the use of technological tools in the teaching of experimental sciences show global changes that need to be adapted in the educational process according to the new demands of today's society, and how these elements strengthen science cognition. The use of gamification and technological tools consolidates the teaching-learning process because it motivates students to learn virtually using media such as: Educaplay, Kahoot and Puzzle resources that can be applied through educational games, in such a way that students become more interested and become the focus of their learning. For the development of the study, the Amazonas fiscal educational institution was chosen, and ten teachers from the area of natural sciences were selected to collaborate in the research process; the quantitative approach was used, with a descriptive scope, bibliographic research techniques, paraphrasing and field research. In this way, gamification and technological tools generate motivation, fun learning, capture the student's attention and greater connection with the learning process.
Descripción : Resumen: Gamificación y el uso de las herramientas tecnológicas en la enseñanza de las ciencias experimentales muestra cambios globales que se requiere adaptar en el proceso educativo de acuerdo con las nuevas demandas de la sociedad actual, y cómo estos elementos fortalecen la cognición de las ciencias. El uso de la gamificación y herramientas tecnológicas consolida el proceso de enseñanza aprendizaje porque motiva a los estudiantes para que aprendan en la virtualidad utilizando medios como: Educaplay, Kahoot y Puzzle recursos que pueden ser aplicados mediante juegos educativos, de tal manera que en los estudiantes se despierte mayor interés y se conviertan en el centro de su aprendizaje. Para el desarrollo del estudio se escogió a la Institución educativa Fiscal Amazonas, y se seleccionó diez docentes del área de ciencias naturales para que colaboren en el proceso de investigación; se utilizó el enfoque cuantitativo, de alcance descriptivo, técnicas de investigación bibliográfica, paráfrasis y de campo. De esta forma, la gamificación y las herramientas tecnológicas generan motivación, aprendizaje divertido, permiten captar la atención del estudiante y mayor conexión con el proceso de aprendizaje.
URI : https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=137684.TITN.
Aparece en las colecciones: Titulación en Pedagogía de la Química y la Biología

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