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Title: Gamification assessment for enhancing vocabulary learning
Authors: Ulehlova, Eva
Peñafiel Romero, Hugo Alexander
Keywords: Ecuador.
Tesis digital.
Issue Date: 2024
Citation: Peñafiel Romero, H. A. Ulehlova, E. (2024) Gamification assessment for enhancing vocabulary learning [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/67884
Abstract: Abstract: This mixed methods study explores the effectiveness of assessment apps gamified in English as a Foreign Language (EFL) vocabulary acquisition. Provides an alternative to traditional evaluation methods, favoring a more educational approach through three gamified web applications: Jeopardy, Wizer and Memrise. Sixty high school students in the city of Quito participated in a 8-week intervention to evaluate the effectiveness of gamification. The data Quantitative data were collected through a pre-test and a post-test, while the data Qualitative data were obtained from a student survey and class observations. carried out by the researcher. The findings indicate an increase in the score of participants in the post-test, evidencing an improvement in the participants' vocabulary. Additionally, Wizer was chosen as the most effective app for gamified assessment by the majority of students according to the survey. Finally, the majority of the class recognized that gamification is an effective strategy that motivates and also supports learning vocabulary.
Description: Resumen: Este estudio de métodos mixtos explora la efectividad de las aplicaciones de evaluación gamificada en la adquisición de vocabulario de inglés como lengua extranjera (EFL). Proporciona una alternativa a los métodos de evaluación tradicionales, favoreciendo un enfoque más formativo a través de tres aplicaciones web gamificadas: Jeopardy, Wizer y Memrise. Sesenta estudiantes de secundaria en la ciudad de Quito participaron en una intervención de 8 semanas para evaluar la efectividad de la gamificación. Los datos cuantitativos se recopilaron a través de un pre-test y un post-test, mientras que los datos cualitativos se obtuvieron de una encuesta a los estudiantes y observaciones de clase realizadas por el investigador. Los hallazgos indican un aumento de la puntuación de los participantes en el post-test, evidenciando una mejoría en el vocabulario de los participantes. Además, Wizer fue elegido como la aplicación más eficaz para la evaluación gamificada por la mayoría de los estudiantes según la encuesta. Finalmente, la mayoría de la clase reconoció que la gamificación es una estrategia eficaz que motiva y también apoya el aprendizaje de vocabulario.
URI: https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=141631.TITN.
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