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http://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/69175
Title: | The impact of gamification on students' motivation to learn English as a foreign language in Educación General Básica Media |
Authors: | Morocho Cuenca, Elsa Liria Kirby Idrobo, Delia Alejandra |
Keywords: | Ecuador. Tesis digital. |
Issue Date: | 2024 |
Citation: | Kirby Idrobo, D. A. Morocho Cuenca, E. L. (2024) The impact of gamification on students' motivation to learn English as a foreign language in Educación General Básica Media [Tesis de Grado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/69175 |
Abstract: | Abstract: This study aims at determining the impact of gamification on students' motivation to learn English as a foreign language in Educación General Básica Media. The research was conducted with thirty two students in the seventh grade in a public school in Loja. A mixed method approach was used, combining quantitative and qualitative methods for data collection through four instruments. Initially, a pre test with four questions was applied to evaluate the English level of the participants and a pre survey to measure their motivation. Subsequently, during four weeks of classes, gamification was used as the main learning tool. Additionally, to record progress during the classes, an observation monitoring sheet was implemented. At the end of the study, a survey with eight questions was administered to the students to identify their perceptions on gamification, Also, a post test was applied to evaluate their progress, and a post survey to measure the increase in motivation. The results reveal a positive impact of gamification, evidencing a significant boost in students' motivation to learn English, which underscores the potential of gamification in educational settings. |
Description: | Resumen: Este estudio tiene como objetivo determinar el impacto de la gamificación en la motivación de los estudiantes para aprender inglés como lengua extranjera en Educación General Básica Media. La investigación se realizó con treinta y dos estudiantes de séptimo grado en una escuela pública en Loja. Se empleó un enfoque metodológico mixto, combinando métodos cuantitativos y cualitativos para la recolección de datos mediante cuatro instrumentos. Inicialmente, se aplicó un pre-test con cuatro preguntas para evaluar el nivel de los participantes y una pre-encuesta para medir su motivación. Posteriormente, durante cuatro semanas de clase, se utilizó la gamificación como herramienta principal de aprendizaje. Además, para registrar el progreso durante las clases, se implementó una hoja de monitoreo. Al finalizar el estudio, se administró una encuesta de ocho preguntas a los estudiantes para conocer sus percepciones sobre la gamificación, también, se aplicó un post-test para evaluar el avance en las habilidades y una post-encuesta para medir el incremento de motivación. Los resultados revelan un impacto positivo de la gamificación, evidenciando un incremento significativo en la motivación de los estudiantes para aprender inglés. |
URI: | https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=143255.TITN. |
Appears in Collections: | Pedagogía del Idioma Inglés |
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