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http://dspace.utpl.edu.ec/handle/20.500.11962/29990| Titel: | La gamificación y el uso de herramientas tecnológicas para la enseñanza de las ciencias experimentales |
| Autor(en): | Molina Vera, Abigail Azucena |
| Director: | Quezada Lozano, Grethy del Rocío |
| Stichwörter: | Ecuador. Tesis digital. |
| Erscheinungsdatum: | 2022 |
| Zitierform: | Molina Vera, A. A. Quezada Lozano, G. D. R. (2022) La gamificación y el uso de herramientas tecnológicas para la enseñanza de las ciencias experimentales [Tesis de Grado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/20.500.11962/29990 |
| Zusammenfassung: | Abstract:Currently, the teaching-learning processes are very changing and according to the needs of the educational field, a transformation in education is required so that it develops according to the student, inthis sense, the use of innovate strategies and resources is required, in a way that in the cognitive course the student is the protagonist of his learning. Gamification is presented as a technological tool for teaching experimental sciences. The objectiveof this work is to analyze what gamification consists of and how it is applied in the learning process, to fulfill it, an investigation with a qualitative approach was carried out, where the deductive, analytical, synthetic and hermeneutical method was applied that allowed the analysis of the metadata, bibliographic research techniques such as paraphrasing, reading and summary cards, to collect and synthesize information, ehich resulted in recognizing various very useful resouces to gamify the didactic process in the classroom, these can be adapted to any knowledge of the subjects and produce to the students their improvement in performance. |
| Beschreibung: | Resumen: Actualmente, los procesos de enseñanza aprendizaje son muy cambiantes y de acuerdo a las necesidades del ámbito educativo se requiere una transformación en la educación para que se desarrolle en función al estudiante, en este sentido se requiere el uso de estrategias y recursos innovadores, de manera que en el transcurso cognitivo sea el estudiante el protagonista de su aprendizaje. La gamificación se presenta como una herramienta tecnológica para la enseñanza de lasciencias experimentales. El presente trabajo tiene como objetivo analizar en qué consiste la gamificación y cómo se aplica en el proceso de aprendizaje, para cumplirlo se realizó una investigación con enfoque cualitativo, donde se aplicó el método deductivo, analítico, sintético y hermenéutico que permitieron el análisis de los metadatos, técnicas de investigación bibliográficas como el parafraseo, la lectura y las fichas de resumen, para recopilar y sintetizar la información, lo cual dio como resultado reconocer diversos recursos muy útiles para gamificar el proceso didáctico en el aula, estos pueden ser adaptados a cualquier conocimiento de las asignaturas y producir a los alumnos su mejora en el rendimiento. |
| Identifier : | Cobarc: 1352668 |
| URI: | https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=129058.TITN. |
| Type: | bachelorThesis |
| Enthalten in den Sammlungen: | Titulación de Ciencias de la Educación |
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