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Title: Gamificación con las plataformas kahooty nearpod para crear clases innovadoras y creativas para fortalecer la adquisición delvocabulario en la asignatura de inglés
Authors: Salcedo Viteri, Karina Soledad
Guajala Ramírez, Tania Lucia
Keywords: Ecuador.
Tesis digital.
Issue Date: 2022
Citation: Guajala Ramírez, T. L. Salcedo Viteri, K. S. (2022) Gamificación con las plataformas kahooty nearpod para crear clases innovadoras y creativas para fortalecer la adquisición delvocabulario en la asignatura de inglés [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/20.500.11962/30089
Abstract: Abstract: Learning the English language is essential at all ages but it is beneficial at an early age because children are predisposed to learning. Therefore, the use of gamification is proposed as a methodological strategy to increase the vocabulary of the English language at the preparatory level. Since the use of gamification promotes meaningful learning, autonomy, fun and motivation to the student. In this way, the teacher can use technological tools in the classroom to generate gamified activities that promote new language learning. For purposes of this investigation, we worked with twelve 5-year-olds who attend virtual classes due to the global situation caused by the pandemic. It is necessary to highlight that the teacher proposes gamified activities, creating eight experiences in Kahoot and Nearpod tools.Finally, the results obtained were favorable,demonstrating that the use of gamification allows; increase vocabulary, provide students with a new learning experience, achieve confidence, security and motivate the student to use technological tools.
Description: Resumen: El aprendizaje del idioma inglés es necesarioen todas las edades, pero es beneficioso en edades tempranas porque los niños están predispuestos al aprendizaje. Por lo cual,se propone el uso de la gamificación como estrategia metodológica para incrementar el vocabulario del idioma inglés en el nivel preparatorio. Dado que, la utilización de la gamificación promueve el aprendizaje significativo, la autonomía, la diversión y motivación del estudiante. De esta forma el docente puede hacer uso de las herramientas tecnológicas en el aula para generar actividades gamificadas que impulsen el aprendizaje de un nuevo idioma. Para efectos de la investigación se trabajó con doce estudiantes de 5 años que asisten a clases virtuales por la situación mundial causada por la pandemia. Es necesario resaltar que el docente plantea actividades gamificadas, en las herramientas Kahoot y Nearpod, creando ocho experiencias con cada herramienta. Finalmente, los resultados obtenidos fueron favorables demostrando que el uso de la gamificación permite; incrementar el vocabulario, brindar a los estudiantes una nueva experiencia de aprendizaje, lograr confianza, seguridad ymotivar al estudiante a usar las herramientas tecnológicas.
URI: https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=129154.TITN.
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