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dc.contributor.advisorRamírez González, Antonio Arquímideses_ES
dc.contributor.authorLascano Tacuri, Washington Eduardoes_ES
dc.date.accessioned2022-03-30T13:24:30Z-
dc.date.available2022-03-30T13:24:30Z-
dc.date.issued2022es_ES
dc.identifier.citationLascano Tacuri, W. E. Ramírez González, A. A. (2022) La Gamificación y el uso de herramientas tecnológicas para la enseñanza de las matemáticas y las ciencias experimentales [Tesis de Grado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/20.500.11962/30091es_ES
dc.identifier.otherCobarc: 1352764es_ES
dc.identifier.urihttps://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=129155.TITN.es_ES
dc.descriptionResumen: La Gamificación y el uso de herramientas tecnológicas en la educación tiene como objetivo facilitar el aprendizaje de las matemáticas y ciencias experimentales en niveles superiores (bachillerato). Para el estudio se utiliza métodos como inductivo, analítico, sintético y hermenéutico para encontrar un mejor enfoque de la investigación desde varias perspectivas que haciendo uso de técnicas bibliográficas se tiene el sustento teórico que compruebe la eficiencia del uso de la gamificación en la enseñanza de las ciencias experimentales. Como recurso en la escritura y redacción de la investigación se maneja la paráfrasis para evitar el cambio del contexto de autores que se citan más adelante. La organización de los datos se da a través de tablas para una mejor comprensión y síntesis de información que indican datos relevantes de los estudios elegidos. Los resultados muestran que existe una mayor concentración, participación y trabajo en equipo de los estudiantes. Además de las competencias que se generan en el desarrollo integral del alumno, es decir, en los ámbitos cognitivos, emocionales y culturales; implementando herramientas tecnológicas para un interaprendizaje digital conforme a la era.es_ES
dc.description.abstractAbstract: Gamification and the use of technological tools in education aims to facilitate the learning of mathematics and experimental sciences at higher levels (high school). For the study, methods such as inductive, analytical, synthetic and hermeneutic ones are used to find a better approach to research from various perspectives which, using bibliographic techniques, have the theoretical support that proves the efficiency of the use of gamification in the teaching of skills. experimental sciences. As a resource in the writing and drafting of the research, paraphrasing is used to avoid changing the context of authors who will be cited later. The organization of the data is given through tables for a better understanding and synthesis of information Which indicate relevant data of the chosen studies. The results show that there is a greater concentration, participation and teamwork of the students. In addition to the skills generated in the comprehensive development of the student, that is, in the cognitive, emotional and cultural fields, implementing technological tools for a digital inter-learning according to the era.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectEcuador.es_ES
dc.subjectTesis digital.es_ES
dc.titleLa Gamificación y el uso de herramientas tecnológicas para la enseñanza de las matemáticas y las ciencias experimentaleses_ES
dc.typebachelorThesises_ES
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