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http://dspace.utpl.edu.ec/handle/20.500.11962/30092
Título : | Empleo de Kahoot como herramienta de gamificación para la motivación en el aprendizaje de los estudiantes |
Autor : | Andrade Abarca, Paola Salomé Jumbo Narvaéz, Rosa Margarita |
Palabras clave : | Ecuador. Tesis digital. |
Fecha de publicación : | 2022 |
Citación : | Jumbo Narvaéz, R. M. Andrade Abarca, P. S. (2022) Empleo de Kahoot como herramienta de gamificación para la motivación en el aprendizaje de los estudiantes [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/20.500.11962/30092 |
Resumen : | Abstract:Gamification is an active methodology based on game-like dynamics, which turn non-playful spaces into dynamic learning environments and increasesmotivation on students; since motivation facilitates learning. Kahoot is a tool that allows you to play through the development ofonline quizzesand has been considered in this research to analyze the influence of gamification with this tool in strengthening students' learning motivationbetween 13and 16 years in Social Studies. The research was quasi-experimental and quantitative, descriptive analyses, non-parametric statistics, and hypothesis testing were used for two related samples, considering that an (EMA) instrument was applied to 39 students to measure academic motivation in two different pre-test and post-test. The resultshighlighta significant difference on students motivation,among before and after the proposal intervention through Kahoot, which let conclude that the use of it improves student s motivation, and its use in classes should be enhanced. |
Descripción : | Resumen: La gamificación es una metodologíaactivabasada en dinámicas similares al juego,que convierteespacios no lúdicos en ambientes de aprendizaje dinámicosyaumenta la motivaciónen los estudiantes;puestoquela motivaciónfacilita el aprendizaje. Kahoot es una herramientaque permite jugar mediante el desarrollo de cuestionariosen línea, y ha sido considerada en la presente investigación con el objetivo deanalizar la influencia de la gamificación con esta herramienta en el fortalecimiento de la motivación del aprendizaje de los estudiantesentre 13 y 16 años en Estudios Sociales. La investigaciónfue cuasiexperimentaly de tipocuantitativo, se utilizaronanálisis descriptivos, estadísticos no paramétricos y prueba de hipótesispara dos muestras relacionadas, considerando que se aplicó un instrumento (EMA)a 39 estudiantespara medir sumotivación académicaen dos momentos distintitos pre-test y post-test.Los resultadosdestacanuna diferencia significativaen la motivación de los estudiantes,entre el antes y después de la intervencióncon la propuestamediante Kahoot, lo que permite concluir queel uso de la misma mejora la motivación de losestudiantes,y se debe potenciar su uso en las clases. |
URI : | https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=129156.TITN. |
Aparece en las colecciones: | Maestría en Educación mención Innovación y Liderazgo Educativo |
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