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dc.contributor.advisorRuíz Cobos, Nancy Jeanethes_ES
dc.contributor.authorPin Freire, Arianna Gabrielaes_ES
dc.date.accessioned2022-03-31T13:21:03Z-
dc.date.available2022-03-31T13:21:03Z-
dc.date.issued2022es_ES
dc.identifier.citationPin Freire, A. G. Ruíz Cobos, N. J. (2022) La gamificación y el uso de herramientas tecnológicas para la enseñanza de las matemáticas y las ciencias experimentales [Tesis de Grado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/20.500.11962/30134es_ES
dc.identifier.otherCobarc: 1352805es_ES
dc.identifier.urihttps://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=129197.TITN.es_ES
dc.descriptionResumen: La educación cada día busca adaptar nuevas necesidades en los procesos de enseñanza-aprendizaje de tal manera al incluir juegos para desarrollar métodos de enseñanza innovadoras. Este trabajo investigativo tiene como objetivo analizar el impacto de la gamificación y el uso de herramientas tecnológicas para la enseñanza de las ciencias experimentales como una estrategia y una fuente motivadora, en el proceso de aprendizaje y evaluación dentro del aula. Está investigación tiene un enfoque investigativo cualitativo, para ello se toma como muestra treinta artículos científicos, de los cuales diez corresponden al análisis y veinte como sustento bibliográfico. Se aplica los métodos inductivo, analítico, sintético y hermenéutico con técnicas de paráfrasis y fichas bibliográficas, la cual fue llevada a cabo en la ciudad de Milán; de esta forma se concluye que, el uso de la gamificación en sí es motivador y permite al discente utilizar metodologías innovadoras con un enfoque lúdico e involucrar a los estudiantes en su proceso formativo, los resultados obtenidos muestran como la gamificación aporta a la educación con nuevos métodos y herramientas tecnológicas mejorar el aprendizaje de los estudiantes.es_ES
dc.description.abstractAbstract: Education every day seeks to adapt new needs in the teaching-learning processes in such a way by including games to develop innovative teaching methods. This research work aims to analyze the impact of gamification and the use of technological tools for the teaching of experimental sciences as a strategy and a motivating source, in the learning and evaluation process within the classroom. This research has a qualitative investigative approach, for which thirty scientific articles are taken as a sample, of which ten correspond to the analysis and twenty as bibliographic support. The inductive, analytical, synthetic and hermeneutical methods are applied with paraphrase techniques and bibliographic records, which was carried out in the city of Milan; In this way, it is concluded that the use of gamification itself is motivating and allows the student to use innovative methodologies with a playful approach and involve students in their training process, the results obtained show how gamification contributes to education with new technological methods and tools improve student learning.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectEcuador.es_ES
dc.subjectTesis digital.es_ES
dc.titleLa gamificación y el uso de herramientas tecnológicas para la enseñanza de las matemáticas y las ciencias experimentaleses_ES
dc.typebachelorThesises_ES
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