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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorHerrera Solórzano, Mónica Cleotildees_ES
dc.contributor.authorMedina López, José Antonioes_ES
dc.date.accessioned2022-04-01T11:26:35Z-
dc.date.available2022-04-01T11:26:35Z-
dc.date.issued2022es_ES
dc.identifier.citationMedina López, J. A. Herrera Solórzano, M. C. (2022) Gamificación y aprendizaje de las operaciones básicas de las matemáticas en los estudiantes de cuarto gradode EGB de la Unidad Educativa Particular Bilingüe Leonardo Da Vinci de la ciudad de Manta-Manabí [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/20.500.11962/30148es_ES
dc.identifier.otherCobarc: 1352816es_ES
dc.identifier.urihttps://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=129208.TITN.es_ES
dc.descriptionResumen: El presente trabajo Gamificación y aprendizaje de las operaciones básicas de las matemáticas en los estudiantes de cuarto grado de EGB de la Unidad Educativa Particular Bilingüe Leonardo Da Vinci de la ciudad de Manta-Manabí, tiene como objetivo determinar el impacto de la gamificación en el aprendizaje de las operaciones básicas de las matemáticas a través de los juegos digitales MathLand, Aula Itbook y Monster Number, en un grupo de 40estudiantes. Con un enfoque cuantitativo y un diseño cuasi experimental,se conformaron dos gruposde trabajo, 19 estudiantes que utilizaron los tres juegos digitales y 21 estudiantes que no usaron lasherramientas, por tal razón el muestreo no es probabilístico ni aleatorio.Las variables evaluadas fueron el aprendizaje (dependiente) y la gamificación (independiente), se utilizó la investigación bibliográfica para la creación del Marco Teórico y como instrumento de recolección de datos el cuestionario. La conclusión en base a los resultados es que se debe implementar como recursos adicionales a los juegos digitalesMathLand, Aula Itbook y Monster Numbers, ya que estos motivan y ayudan a los estudiantes en su aprendizaje.es_ES
dc.description.abstractAbstract: The present work Gamification and learning of the basic mathematical operations'' applied to fourth grade students from elementary school of "Leonardo Da Vinci" a private school located in the city of Manta-Manabí,aims to determine theimpact of gamification in the learning of basic operations of mathematics through the digital games MathLand, Aula Itbook and Monster Number, in a group of 40 students. With a quantitative approach and a quasi-experimental design, two working groups were formed, 19 students who used the three digital games and 21 students who did not use the tools, for this reason the sampling is neither probabilistic nor random. The variables evaluated were learning (dependent) and gamification (independent), the bibliographic research was used to create the Theoretical Framework and the questionnaire was used as a data collection instrument. The conclusion based on the results is that the digital games MathLand, Aula Itbook and Monster Numbers should be implemented as additional resources, since they motivate and help students in their learning.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectEcuador.es_ES
dc.subjectTesis digital.es_ES
dc.titleGamificación y aprendizaje de las operaciones básicas de las matemáticas en los estudiantes de cuarto gradode EGB de la Unidad Educativa Particular Bilingüe Leonardo Da Vinci de la ciudad de Manta-Manabíes_ES
dc.typemasterThesises_ES
Aparece en las colecciones: Maestría en Educación mención Gestión del Aprendizaje Mediado por TIC

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