Please use this identifier to cite or link to this item: http://dspace.utpl.edu.ec/handle/20.500.11962/30149
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorViñamagua Medina, Gustavo Belizarioes_ES
dc.contributor.authorPalacios Luna, Martha Macloviaes_ES
dc.date.accessioned2022-04-01T11:26:37Z-
dc.date.available2022-04-01T11:26:37Z-
dc.date.issued2022es_ES
dc.identifier.citationPalacios Luna, M. M. Viñamagua Medina, G. B. (2022) Uso didáctico de herramientas de gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje de Matemática en pandemia [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/20.500.11962/30149es_ES
dc.identifier.otherCobarc: 1352817es_ES
dc.identifier.urihttps://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=129209.TITN.es_ES
dc.descriptionResumen: Los nuevos retos pedagógicos y tecnológicos que tuvo que asumir el docente ecuatoriano debido a la pandemia del Covid-19, conjuntamente con las dificultades presentadas en un periodo de educación virtual, son la base para plantear este trabajo investigativo, cuyo objetivo es fundamentar el aporte del uso didáctico de herramientas de gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje de Matemática en pandemia en la Unidad Educativa Luis Cordero del Cantón Azogues.La investigación tiene un abordaje metodológico cualitativo para su análisis. El marco teórico se fundamenta en la revisión bibliográfica. Se enfoca el tema a partir del análisis de las opiniones docentes empleando la encuesta como principal técnica de recolección de datos. Los hallazgos revelan la incidencia que tienen las herramientas Mentimeter, Kahoot y Quizizz, utilizadas en la metodología de gamificación, en la enseñanza aprendizaje de la Matemática y las dificultades que enfrenta el docente para su implementación. En lo referente a estudiantes, se aplicó una encuesta para determinar el grado de satisfacción logrado en las clases de Matemática con la integración de las referidas herramientas.es_ES
dc.description.abstractAbstract: Thenew pedagogical and technological challenges that the Ecuadorian teacher had to assume due to the Covid-19 pandemic, together with the difficulties presented in a period of virtual education, are the basis for this research work, whose objective is to support the contribution of the didactic use of gamification tools in the teaching-learning process of Mathematics in pandemic in the Educational Unit "Luis Cordero" of the Azogues Canton. The research has a qualitative methodological approach for its analysis. The theoretical framework is based on the literature review. The topic is approached from the analysis of teachers' opinions using the survey as the main data collection technique. The findings reveal the incidence of the tools Mentimeter, Kahoot and Quizizz, used in the gamification methodology, in the teaching and learning of mathematics and the difficulties faced by teachers in their implementation. Regarding students, a survey was applied to determine the degree of satisfaction achieved in Mathematics classes with the integration of these tools.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectEcuador.es_ES
dc.subjectTesis digital.es_ES
dc.titleUso didáctico de herramientas de gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje de Matemática en pandemiaes_ES
dc.typemasterThesises_ES
Appears in Collections:Maestría en Educación mención Gestión del Aprendizaje Mediado por TIC



Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.