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dc.contributor.advisorMorocho Pintado, Cristina Kathalinaes_ES
dc.contributor.authorTuza Tuza, María Consueloes_ES
dc.date.accessioned2022-04-08T03:09:29Z-
dc.date.available2022-04-08T03:09:29Z-
dc.date.issued2022es_ES
dc.identifier.citationTuza Tuza, M. C. Morocho Pintado, C. K. (2022) Influencia de la herramienta virtual Kahoot! En el proceso de enseñanza aprendizaje de estudiantes de Educación General Básica [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/20.500.11962/30278es_ES
dc.identifier.otherCobarc: 1352948es_ES
dc.identifier.urihttps://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=129340.TITN.es_ES
dc.descriptionResumen: Los juegos didácticos están generando grandes cambios en las aulas a medida que avanzan las nuevas tecnologías enla participación de los estudiantes yla retroalimentacióninmediata. En la enseñanzamedia eluso de herramientas de gamificación suele ser limitado por falta de tiempo, insuficiente experiencia, o a las dudas sobre los méritos académicos de tales actividades. EL presente trabajose fundamenta en el uso de Kahoot!que consiste en una popular herramientade gamificaciónque puede utilizarse fácilmente para añadir energía, compromiso de los estudiantes y apoyo metacognitivosen las aulas. Mediante esta investigación de tipo correlacional se buscó mostrar a los docentesy estudiantes quemediante el usodeKahoot!podemos evaluar e interactuar con los estudiantes de forma sencilla y en menos tiempo. Se desarrollaron actividadesen Kahoot!, para ser trabajadascon 33 estudiantes del sexto año de básica de la E.E.B.29 de junio, luego se realizóuna encuesta para medir el nivelaceptaciónde esta herramienta. Finalmentese analizó el rendimiento académico de los estudiantes demostrando que son másreceptivosa este entorno de aprendizaje.es_ES
dc.description.abstractAbstract:Didactic games are generating great changes in classrooms as new technologies are advancing in student participation and immediate feedback. In secondary education, the use of gamification tools is often limited due to lack of time, insufficient experience, or doubts about the academic merits of such activities. The present work is based on the use of Kahoot, which is a popular gamification tool that can be easily used to add energy, student engagement, and metacognitive support in classrooms. Through this correlational research we sought to show teachers and students that by using Kahoot! we can assess and interact with students easily and in less time. Activities were developed in Kahoot! to be worked with 33 students of the sixth year of elementary schoolof the E.E.B. June 29th, then a survey was conducted to measure the level of acceptance of this tool. Finally, the academic performance of the students was analyzed, showing that they are more receptive to this learning environment.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectEcuador.es_ES
dc.subjectTesis digital.es_ES
dc.titleInfluencia de la herramienta virtual Kahoot! En el proceso de enseñanza aprendizaje de estudiantes de Educación General Básicaes_ES
dc.typemasterThesises_ES
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