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http://dspace.utpl.edu.ec/handle/20.500.11962/30292
Title: | Propuesta de gamificación de contenidos de Estudios Sociales para estudiantes de Octavo Año EGB |
Authors: | Jamard, Raphael Marie Macas Apolo, Gloria Sofía |
Keywords: | Ecuador. Tesis digital. |
Issue Date: | 2022 |
Citation: | Macas Apolo, G. S. Jamard, R. M. (2022) Propuesta de gamificación de contenidos de Estudios Sociales para estudiantes de Octavo Año EGB [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/20.500.11962/30292 |
Abstract: | Abstract: The Information Society prevailing in all areas of life, has produced a dizzying change, and education is not the exception, hence the called change of the educational paradigm, which is based on the creation of a new educational model, that responds to the needs and expectations of the digital learners we have in our classroom today. This need has given rise to the so-called active methodologies. that seek to generate in students the necessary motivation for the development of their own learning. This proposal is based on gamification as a learning technique, the challenge of introducing active methodologies to students, that generate dynamic and meaningful learning, where the use of technology needs to be integrated into the teaching practice. Gamification is also a motivating element, that uses the elements of the game to create a different learning scenario, that responds to the learning preferences of our students, their individualities, interests, abilities, and needs. The teaching role is modified in its entirety, whose characteristics focus on a teacher who is a facilitator, guide, motivator, and counselor, where the student is the center of teaching action. Today we have a series of online platforms or applications that allow us to gamify all types of content, in this proposal, the use of the Classcraft platform is proposed, which provides the opportunity to create a playful class and a classroom with a non-traditional environment. |
Description: | Resumen: La Sociedad de la información imperante en todos los ámbitos, ha producido un cambio vertiginoso, el educativo no es la excepción, de ahí el llamado cambio del paradigma educativo que se sostiene en la creación de un nuevo modelo educativo, que responda a las necesidades y expectativas de los estudiantes digitales que hoy en día tenemos en nuestro salón de clase. Esta necesidad ha dado origen a las llamadas metodologías activas, que buscan generar en los estudiantes la motivación necesaria para el desarrollo de su propio aprendizaje. La presente propuesta basada en la gamificación como una técnica de aprendizaje, surge ante el reto de presentar a los estudiantes metodologías activas, que buscan un aprendizaje dinámico y activo, en donde el uso de la tecnología requiere ser integrada a la práctica docente. La gamificación es además un elemento motivador, que utiliza los elementos del juego para crear un escenario de aprendizaje diferente, hoy en día disponemos de una serie de plataformas o aplicaciones en línea que nos permiten Gamificar todo tipo de contenidos, en la presente propuesta, se propone la herramienta Classcraft, que propone los denominados juegos de rol. |
URI: | https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=129356.TITN. |
Appears in Collections: | Maestría en Educación mención Gestión del Aprendizaje Mediado por TIC |
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