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http://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/74053Langanzeige der Metadaten
| DC Element | Wert | Sprache |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | Reyes Carrión, Jean Pierre | es_ES |
| dc.contributor.author | Jara Gualinga, Christian Abraham | es_ES |
| dc.date.accessioned | 2025-09-11T14:18:46Z | - |
| dc.date.available | 2025-09-11T14:18:46Z | - |
| dc.date.issued | 2025 | es_ES |
| dc.identifier.citation | Jara Gualinga, C. A. Reyes Carrión, J. P. (2025) Gamificación mediante Quizizz para la comprensión de la Derivada en estudiantes de Tercero de Bachillerato. [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/74053 | es_ES |
| dc.identifier.other | Cobarc: 1375626 | es_ES |
| dc.identifier.uri | https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=147490.TITN. | es_ES |
| dc.description | Resumen:La matemática en la educación presenta un desafío por su dificultad en comprender conceptos abstractos, por esta razón, se busca que por medio de herramientas física o digitales llamen la atención de los adolescentes para aprender. La presente investigación tuvo como objetivo determinar la influencia de la gamificación a través de Quizziz en la comprensión de la derivada en estudiantes de Tercero de Bachillerato de la Unidad Educativa Esperanza Eterna. La metodología que sigue la investigación se empleó tuvo un enfoque cuantitativo, un paradigma positivista y un diseño cuasiexperimental. La población de la investigación es de 43 estudiantes de Tercero de Bachillerato, formando dos grupos: uno de control y el otro experimental, a los cuales se les aplicó un test inicial para conocer el nivel de conocimiento previo que tenían los alumnos, para emplear posteriormente la implementación de la gamificación mediante Quizizz, para aplicar el postest. Los resultados evidenciaron una mejora significativa en el rendimiento del grupo de control en comparación con el grupo experimental. Se concluye que la gamificación mediante la herramienta Quizizz no evidenció mejora significativa en la comprensión de la derivada. | es_ES |
| dc.description.abstract | Abstract: Mathematics in education presents a challenge due to the difficulty in understanding abstract concepts. Therefore, physical or digital tools are used to engage adolescents in learning. This research aimed to determine the influence of gamification through Quizziz on the understanding of derivatives among third-year high school students at the Esperanza Eterna Educational Unit. The research methodology used was quantitative, with a positivist paradigm, and a quasi-experimental design. The research population consisted of 43 third-year high school students, formed into two groups: one control group and the other experimental group. An initial test was administered to determine the students' level of prior knowledge. A posttest was then used to implement gamification through Quizziz. The results showed a significant improvement in the performance of the control group compared to the experimental group. It is concluded that gamification using the Quizizz tool did not show significant improvement in the understanding of the derivative. | es_ES |
| dc.language.iso | spa | es_ES |
| dc.subject | Ecuador. | es_ES |
| dc.subject | Tesis digital. | es_ES |
| dc.title | Gamificación mediante Quizizz para la comprensión de la Derivada en estudiantes de Tercero de Bachillerato. | es_ES |
| dc.type | masterThesis | es_ES |
| Enthalten in den Sammlungen: | Maestría en Educación mención Enseñanza de la Matemática | |
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