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dc.contributor.advisorRiofrio Sarmiento, Edwin Santiagoes_ES
dc.contributor.authorMontesdeoca Villegas, Dennys Javieres_ES
dc.date.accessioned2025-09-19T22:06:25Z-
dc.date.available2025-09-19T22:06:25Z-
dc.date.issued2025es_ES
dc.identifier.citationMontesdeoca Villegas, D. J. Riofrio Sarmiento, E. S. (2025) El uso de la gamificación y su incidencia en el rendimiento académico del tema de medidas de tendencia central para datos no agrupados con un enfoque basado en competencias [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/74866es_ES
dc.identifier.otherCobarc: 1377485es_ES
dc.identifier.urihttps://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=149286.TITN.es_ES
dc.descriptionResumen:El presente trabajo tiene como objetivo principal determinar la incidencia de la gamificación para el aprendizaje de las medidas de tendencia central para datos no agrupados con un enfoque basado en competencias de los estudiantes del bachillerato intensivo del colegio Hermano Ángel Pastrana Corral. En secuencia, la investigación es pre experimental con un enfoque mixto y una muestra de 28 estudiantes, se desarrolló mediante un pretest y un postest siendo los mismos, pero aplicados en diferentes tiempos y se analiza la diferencia que existe en las dos evaluaciones; el análisis de datos se realizó mediante una prueba no paramétrica W de Wilcoxon que es empleada para hacer la comparación entre los dos momentos de medición al evaluar. Los valores de significancia (p < 0,05), las pruebas son menores al nivel de significancia establecido (a=0,05), el mismo que da a conocer que existe evidencia significativa para rechazar la hipótesis nula; por eso, se acepta la hipótesis alternativa que el uso de la gamificación y su incidencia en el rendimiento académico del tema de medidas de tendencia central para datos no agrupados con un enfoque basado en competencias incide en el rendimiento académico.es_ES
dc.description.abstractAbstract: The main objective of this study is to determine the impact of gamification on the learning of measures of central tendency for ungrouped data, using a competency-based approach, among students in the intensive high school program at the Hermano Ángel Pastrana Corral school. The research is pre-experimental with a mixed-methods approach and a sample of 28 students. It was conducted using a pre-test and a post-test, the same tests administered at different times, and the difference between the two assessments was analyzed. Data analysis was performed using a non-parametric Wilcoxon signed-rank test (W) to compare the two measurement points. The significance values &#8203;&#8203;(p < 0.05) are lower than the established significance level (&#945; = 0.05), indicating significant evidence to reject the null hypothesis. Therefore, the alternative hypothesis is accepted: that the use of gamification and its impact on academic performance in the subject of measures of central tendency for ungrouped data with a competency-based approach impacts academic performance.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectEcuador.es_ES
dc.subjectTesis digital.es_ES
dc.titleEl uso de la gamificación y su incidencia en el rendimiento académico del tema de medidas de tendencia central para datos no agrupados con un enfoque basado en competenciases_ES
dc.typemasterThesises_ES
Appears in Collections:Maestría en Educación mención Enseñanza de la Matemática



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