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Title: Estrategias didácticas basadas en la gamificación mediante el uso de Genially para el aprendizaje del análisis combinatorio
Authors: Parra Celi, Nora Esperanza
Andrade Yánez, Alvaro Santiago
Keywords: Ecuador.
Tesis digital.
Issue Date: 2025
Citation: Andrade Yánez, A. S. Parra Celi, N. E. (2025) Estrategias didácticas basadas en la gamificación mediante el uso de Genially para el aprendizaje del análisis combinatorio [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/75054
Abstract: Abstract: The objective of this research was to determine the effectiveness of gamification through the use of Genially as a didactic strategy to improve the learning of combinatorial analysis in students of the Eugenio Espejo Pre-University. The methodology used had a mixed approach with a pre-experimental design consisting of a single group of 18 students who participated in gamified activities using the Genially tool. Knowledge about combinatorics was evaluated before and after the intervention. In addition, a survey was applied to measure motivation, perception and participation during the activity. The findings revealed that gamification elements such as points, badges, challenges and feedback influenced students&#39; attitudes. Significant differences were also found between grades (p<0.05), which was also evidenced by the increase in the overall mean from 4.06 to 7.06 points after the intervention. It was concluded that gamification-based learning increases student motivation and that the use of the Genially tool is effective, since it enables the creation of visually attractive multimedia content that favors the understanding of abstract concepts of combinatorics.
Description: Resumen: La presente investigación tuvo como objetivo determinar la eficacia de la gamificación mediante el uso de Genially como estrategia didáctica en la mejora del aprendizaje del análisis combinatorio en estudiantes del Preuniversitario Eugenio Espejo. La metodología tuvo un enfoque mixto con un diseño preexperimental constituido por un solo grupo de 18 estudiantes quienes participaron en actividades gamificadas utilizando Genially. Se evaluó el conocimiento sobre combinatoria antes y después de la intervención. Además, se aplicó una encuesta para medir la motivación, la percepción y la participación durante la actividad. Los hallazgos revelaron que los elementos de gamificación como puntos, insignias, retos y retroalimentación influyeron en la actitud de los estudiantes. Asimismo, se encontraron diferencias significativas entre las calificaciones (p<0,05), lo cual se también se evidenció por el incremento de la media global de 4,06 a 7,06 puntos tras la intervención. Se concluyó que el aprendizaje basado en gamificación incrementa la motivación estudiantil y que el uso de la herramienta Genially es efectivo, al posibilitar la creación de contenidos multimedia visualmente atractivos que favorecen la comprensión de conceptos abstractos de la combinatoria.
URI: https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=148731.TITN.
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