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Título : Implementación de Blender en metodologías pedagógicas para la enseñanza de animación 3D y mejora de competencias en estudiantes de artes.
Autor : Bermeo León, Carlos Byron
Pareja Hidalgo, David Enrique
Palabras clave : Ecuador.
Tesis digital.
Fecha de publicación : 2025
Citación : Pareja Hidalgo, D. E. Bermeo León, C. B. (2025) Implementación de Blender en metodologías pedagógicas para la enseñanza de animación 3D y mejora de competencias en estudiantes de artes. [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/75289
Resumen : Abstract: This thesis presents an alternative teaching method that reverses the traditional order of learning, applying it to the study of human anatomy through 3D animation with Blender. Rather than beginning with theoretical anatomy, the workshop starts with practical exercises that later connect back to theory. The study was carried out with art students, who demonstrated strong engagement and notable comprehension when using this practice-first approach. Results show that the method not only strengthens their understanding of body movement but also improves knowledge retention and encourages creativity. Among the challenges observed were the students initial lack of familiarity with the software and the need for additional guided practice. Even so, the research highlights the value of integrating digital tools in education and rethinking pedagogical strategies in the arts. Overall, this teaching experience supports the idea that inverting the learning process can lead to deeper and more meaningful learning in today s digital era.
Descripción : Resumen: Esta tesis presenta una propuesta pedagógica innovadora basada en el modelo de aprendizaje invertido para la enseñanza de anatomía humana aplicada a la animación 3D, así mismo este proceso se ha llevado a cabo mediante el uso de la herramienta conocida como Blender . A diferencia del enfoque tradicional, que inicia con teoría anatómica, el taller parte desde la práctica funcional para luego contextualizar los conceptos teóricos. Este trabajo de investigación se realizó en conjunto a un grupo de estudiantes de la carrera de diseño del tecnológico Daniel Álvarez Burneo , los cuales mostraron una notable adaptabilidad a la propuesta pedagógica presentada para sustentar esta investigación, de igual manera a través de ellos se encontraron diversas perspectivas que han ayudado a refinar este tipo de propuestas pedagógicas, puntos clave, actividades lúdicas y limitantes del aspecto de aprendizaje. No obstante, los aportes del estudio resaltan el valor de integrar herramientas digitales en el aula y repensar los métodos de enseñanza en disciplinas artísticas. Esta experiencia pedagógica confirma que invertir el proceso educativo puede generar aprendizajes significativos en contextos digitales contemporáneos.
URI : https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=149293.TITN.
Aparece en las colecciones: Maestría en pedagogía en las artes

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