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dc.contributor.advisorGuerrero Chirinos, Reinaldo Antonioes_ES
dc.contributor.authorSani Domínguez, Jenny Edithes_ES
dc.date.accessioned2025-09-30T22:02:49Z-
dc.date.available2025-09-30T22:02:49Z-
dc.date.issued2025es_ES
dc.identifier.citationSani Domínguez, J. E. Guerrero Chirinos, R. A. (2025) Impacto de la gamificación en el aprendizaje de la matemática en estudiantes de primer semestre de electrónica [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/75403es_ES
dc.identifier.otherCobarc: 1377622es_ES
dc.identifier.urihttps://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=149424.TITN.es_ES
dc.descriptionResumen: El presente estudio tuvo como objetivo analizar el impacto de la gamificación mediante Quizizz en el aprendizaje de aritmética y álgebra básica en estudiantes que ingresan a primer semestre de la carrera de Electrónica del Instituto Superior Universitario Carlos Cisneros. El problema surge al identificarse un bajo rendimiento en estos temas y es evidenciado en la evaluación diagnóstica al inicio del ciclo académico. La investigación se enmarcó en un enfoque cuantitativo, con un diseño cuasiexperimental de corte transversal, aplicando un pre test y pos test a un grupo experimental y uno de control, cada uno conformado por 10 estudiantes. Como técnica se utilizó el cuestionario y el análisis documental mediante los reportes de Quizizz. Los resultados demostraron un incremento significativo en el grupo experimental, con una media de 2,05 en el pre test y 5,25 en el pos test, mientras que el grupo control mostró cambios mínimos. Se concluye que la gamificación mediante Quizizz incide positivamente en el aprendizaje matemático, mejorando la motivación, precisión y rendimiento estudiantil.es_ES
dc.description.abstractAbstract: The objective of this study was to analyze the impact of gamification through Quizizz on the learning of arithmetic and basic algebra in first-semester students of the Electronics program at Instituto Superior Universitario Carlos Cisneros. The problem arose from the identification of low performance in these topics, as evidenced by the diagnostic evaluation at the beginning of the academic term. The research followed a quantitative approach with a cross-sectional quasi-experimental design, applying a pre-test and post-test to both an experimental group and a control group, each consisting of 10 students. The techniques used were a questionnaire and document analysis through Quizizz reports. The results showed a significant increase in the experimental group, with a mean score of 2.05 in the pre-test and 5.25 in the post-test, while the control group showed minimal changes. It is concluded that gamification through Quizizz has a positive effect on mathematical learning, enhancing student motivation, accuracy, and performance.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectEcuador.es_ES
dc.subjectTesis digital.es_ES
dc.titleImpacto de la gamificación en el aprendizaje de la matemática en estudiantes de primer semestre de electrónicaes_ES
dc.typemasterThesises_ES
Enthalten in den Sammlungen:Maestría en Educación mención Enseñanza de la Matemática

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