Please use this identifier to cite or link to this item: http://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/75475
Title: The use of gamification to enhance oral participation in EFL classes among high school students
Authors: Sambache Tayupanta, Martha del Rocío
Director: Morocho Cuenca, Elsa Liria
Keywords: Ecuador.
Tesis digital.
Issue Date: 2025
Citation: Sambache Tayupanta, M. D. R. Morocho Cuenca, E. L. (2025) The use of gamification to enhance oral participation in EFL classes among high school students [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/75475
Abstract: Abstract: This research study focuses on using gamification to improve oral participation in English as a Foreign Language (EFL) classes among secondary school students. The objective was to analyze the effectiveness of gamification in enhancing oral participation among secondary school students in EFL classes. The study was conducted at a private high-school in Mejía canton, Pichincha province, using a mixed-methods approach that combined both quantitative and qualitative methods. Participants were forty students in the first-year of Upper secondary education and one English teacher. The research instruments applied were: a questionnaire, a semi-structured interview, and an observation sheet. The results indicated that gamification had a positive impact, significantly motivating oral production in English. Based on these findings, this study found that the most prominent and predominant game elements that help students to improve their oral participation in English classes are immediate feedback, rewards, points, avatars, leaderboards and challenges. However, these overcomes also demostrated that game mechanisns, such as progress bars, levels and badges, diminish intrinsic motivativation and oral expression in students, which were considered as the least effective mechanisn for gamified activities.
Description: Resumen:Este estudio de investigación se centró en el uso de la gamificación para mejorar la participación oral en clases de inglés como lengua extranjera (EFL) entre estudiantes de secundaria. El objetivo fue analizar la efectividad de la gamificación para potenciar la participación oral entre estudiantes de secundaria en clases de EFL. El estudio se llevó a cabo en un colegio privado en el cantón Mejía, provincia de Pichincha, usando un método mixto, con paradigmas cuantitativos y cualitativos. Los participantes fueron cuarenta estudiantes de primer año de educación secundaria superior y un docente de inglés. Los instrumentos aplicados fueron: un cuestionario, una entrevista semiestructurada y una ficha de observación. Los resultados indicaron que la gamificación tuvo un impacto positivo lo cual motivó significativamente la producción oral en inglés. En base a estos hallazgos, este estudio encontró que los más prominentes y predominantes elementos de gamificación que ayudan a los estudiantes a mejorar su participación oral en las clases de Inglés son retroalimentación inmediata, recompenza, puntos, avatares, tablas de clasificación and desafíos. Sim embargo, estos resultados también demostraron que mecanismos de juegos, como barras de progreso, niveles and insignias, disminuyen la motivación intrínseca y la participación oral en los estudiantes, lo cual fueron consideradas como los menos efectivos elementos para actividades gamificadas.
Identifier : Cobarc: 1377766
URI: https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=149571.TITN.
Type: masterThesis
Appears in Collections:Magister en Pedagogía de los Idiomas Nacionales y Extranjeros Mención Enseñanza



Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.